Warlock 2: The Exiled

Verdikt
65

Warlock 2: The Exiled lehce inovuje formuli prvního dílu, ale na silné ani slabé stránky výrazněji nesahá. Zaměření na boj, stejně jako nevyváženost obsahu i jednotek, zůstává, přibývá ale příběhová kampaň

Počítač

WindowsWindows

19,99 €Steam

Mac OS XMac OS X

19,99 €Steam

LinuxLinux

19,99 €Steam

Další informace

Výrobce: Ino-Co Plus
Vydání: 10. dubna 2014
Štítky: fantasy, tahová, taktická, strategie

Pokračování tahové strategie Warlock, která na první pohled připomíná Civilizaci ve fantasy prostředí, se stejně jako původní hra zameřilo především na válčení. Zapomeňte tedy na precizní diplomacii, vynalézání, vyvažování produkce a starání se o blahobyt všeho lidu. Přestože Warlock 2: The Exiled všechny prvky obsahuje, hrají druhé housle a slouží pouze jako podpora dobyvatelských choutek. Není to nutně špatně, neboť taktické bitvy dvou, tří, čtyř a někdy i pěti armád mohou stát za to.

V první chvíli tak začnete plánovat geniální strategii. Na hexová pole rozestavíte do prvních řad před nepřátele pěchotu v podobě minotaurů a trollů, za ně úhledně srovnáte lučištníky a mágy, a pokud budete mít štěstí, zamícháte někde doprostřed i silného hrdinu. Postupným zabíjením neutrálních vojsk nebo nestvůr pak získáte pro své jednotky důležité zkušenosti a vyšlete je na lepší a skvělejší úkoly.

Jedna bitva za druhou, spanilé nájezdy na sídla nestvůr i dobytí nepřátelského města a snaha o jeho udržení v zabijáckém přílivu jeho vojáků… A konečně sladké, strategické vítězství, kterého bylo dosaženo hlavně kvůli vaší genialitě.

Ať už jste správně přečetli terén, využili zkušené jednotky nebo bitvu na svou stranu strhli správně použitými kouzly, vždy vás dílčí taktický úspěch zahřeje. Může za to i poměrně slušná umělá inteligence, která se snaží chovat jako reálný hráč. Stahuje ve správnou chvíli z boje zraněné jednotky, vrhá na vás útoky, když jste nejslabší a snaží se soustředit na ty nejnahlodanější jednotky, aby vám způsobila co největší ztráty.

Na první pohled hezké, ale pak...

O to více zamrzí, že na normální i vyšší obtížnosti nepřátelé nechutně podvádí. Jak jinak si vysvětlit, když se u jediného města nepřítele zčistajasna objeví tři jednotky a tři stavby, přestože hra nijak neumožňuje zrychlit výcvik a stavbu? A kde na to soupeř vysílený válkou vůbec vzal peníze a manu, když ji dle diplomatických okének zrovna na rozdávání nemá?

Naopak potěší, že se dočkáte několika rozdílných ras i vůdců. Mají rozdílné bonusy a je jen na vás, jak jich využijete. Podrobíte si svět armádou kostlivců? Spolehnete se na všestranné poutníky z různých světů? Nebo dáte důvěru elfům? Vypadá to jako různorodý výběr s různou hratelností a v prvopočátku tomu tak i je.

Každá jednotka má jiné silné stránky a slabiny: elitní jednotka temných mágů například proti obyčejným kostlivcům, kteří jsou vůči černé magii imunní, nic moc nezmůže, zato lidi povraždí dřív, než řeknete smrťák.

Běžné jednotky jednotlivých ras jsou řádově slabší než jednotky speciální a bohužel je jejich nevyváženost mnohem markantnější než v předchozím díle. Získat tak do své říše vesničku silných elfů nebo jeskyně mocných minotaurů zaručuje ohromnou výhodu, kterou pravděpodobně nikdo a nic nezvrátí. A to i přes to, že se jejich vyšší sílu tvůrci snaží kompenzovat vyšší pořizovací cenou, která by v každé jiné hře jako vyvážení stačila.

Nelogické limity

Misky vah ale mohutně naklání omezení maximálního počtu měst, která můžete ve své říši spravovat. Tento jednoduchý a na první pohled kosmetický zásah zpomaluje veškerou produkci a hlavně nabourává základní logiku, protože čím víc vlastníte, tím hůře na tom ve skutečnosti jste. A věřte, že základní limit pěti měst, který postupně budete polehoučku zvyšovat výzkumem na maximálních jedenáct, naplníte ani ne po hodince hry.

Jakékoliv dobyté město nad limit se tak vyplatí srovnat se zemí a podrobené civilizace úplně vymazat z mapy, než je začleňovat do vaší říše. V sandboxovém režimu jde tohle naštěstí vypnout. Proč ale zůstává limit stejný i při zvolení větší mapy. V pokročilé fázi hry si máte vystačit se stejným množstvím měst na malé mapce pro dva i na obrovském kolosu pro osm hráčů? Takto bohužel platí, že čím menší mapa, tím lépe.

Řízení státu

Jinak se makroekonomická stránka hry dočkala vylepšení. Konečně třeba vidíte, kdy je budovy možné postavit, jak na sebe navazují jednotlivé stromy technologií a co všechno odemykají. A také (konečně!) vidíte co už máte postaveno v jiných městech.

Správné využívání přírodních zdrojů pak může přinést obrovskou prosperitu a celkový management města je tak akorát složitý na to, aby vás zabavil, ale přitom neodtahoval od boje. A když k tomu přidáte i specifika terénu, jenž se dá přetvářet magií, je o zábavu postaráno.

Magie mimochodem doznala značných změn. V prvé řadě se k lepšímu změnila možnost objevování nových kouzel a celkově byly magické efekty notně posíleny. Právě v kombinaci s přetvářením terénu však bohužel mají až příliš velký efekt. Když vám soupeř promění okolí města v lávu, nedá se na něm pořádně nic stavět, shořet může i pár budov a není to nic příjemného. Ještě horší ale je, když se najednou půl země propadne pod vodu.

A vy tak pracně zase vše zvedáte, měníte zpátky a ťukáte si drobné výhody. Pod pole tak přičarujete úrodnou půdu a pod obchodními stanicemi zmrzlé planiny, které nabízí produkční výhodu, což je takový milý bonus. A další tah zase přijde láva. Tak znovu, půda, planiny... Láva. A takhle přetahovat se můžete třeba deset tahů. Je to nezábavné a magie v té chvíli totálně rozbourává celý makroekonomický systém, který je jinak nastaven dobře.

Příběhový mód?

Tvůrci se k tradičnímu sandboxu pokusili přidat i příběhový mód. V něm se v roli vyhnaného mága snažíte dostat zpět do Ardanie a získat ji pod svou nadvládu. Nic nového pod sluncem, spíše taková milá zápletka navíc. Během hraní ale navíc potkáte i další příběhové úkoly, které jsou při každém rozehrání naneštěstí stejné, jako třeba porazit dva náhle se objevivší draky. Budiž, jako ozvláštnění je to hezké, akorát by se draci nemuseli objevovat tam, kde už žádné nebezpečí nečekáte. Tak překopat strategii a jde se na draka. Není tu nějaký princ?

Po audiovizuální stránce Warlock 2: The Exiled nedoznal od prvního dílu výraznějších změn, stejně jako diplomacie, která je pořád k ničemu. Interface, který je v současnosti možná o něco málo přehlednější, také nekypí velkými předělávkami. Bohužel se jej drží některé chyby – pokud si například při soupeřově tahu vyvoláte nějaké to okno, nezavřete ho do doby, než zase přijde řada na vás.

Warlock 2: The Exiled měla možnost posunout nadějnou hru dál. Jenže místo podpory dobrých vlastností a zlikvidování nebo alespoň utlumení těch špatných autoři provedli mírnou evoluci všeho. Ve výsledku je tak v určitých oblastech hra o něco horší než první díl a v jiných oblastech zase spíše stagnuje. I přes nadějný nápad tak bohužel zůstává pouze v lehkém nadprůměru.