Total War: Warhammer II

Verdikt
87

Creative Assembly dokázali zahnat obavy z toho, že druhý Warhammer bude jen nová mapa a nové jednotky. Celá řada vylepšení, novinek a chytrých nápadů, kterým vévodí kampaňový středobod v podobě Vortexu, dělají ze hry jeden velký napínavý příběh, u nějž není až do konce jasné, jak dopadne.

Další informace

Výrobce: Creative Assembly
Vydání: 28. září 2017
Štítky: fantasy, warhammer, tahová, taktická, realtime, strategie

Při oznámení Total War: Warhammer II jsme měli dost ambivalentní pocity. Je sice hezké, že hra má přinést čtveřici ras, které v prvním dílu nebyly, ale vydání se zdálo příliš brzy po jedničce na to, aby zde byly vidět nějaké výraznější změny. Po pár hodinách se ale ukázalo, že jsme se pořádně mýlili. Creative Assembly totiž v dvojce předvádějí, že nejde o to, jaké máte kousky stavebnice, ale jak je použijete.  

Přední řady linie kopiníků se hroutí, na spárech saurů roznesená lehká jízda už potřetí hlásí, že těch zbylých pět jezdců tedy nakonec ještě neuteče a Černá garda z Naggarondu ve středu linie pomalu podléhá a stoicky bojuje do posledního muže. Elfa.

Všechno je ztraceno. Tedy bylo by, kdyby tohle nebyli Druchii a čím víc krve teče, tím větší mají radost ze života a zabíjení. A tak, když v klíčové chvíli přeteče pohár příčetnosti a dostatek nepřátel padne, všechny svěřence posedne vražedné šílenství. Umírají dál, ale každý s sebou bere mnohem víc nepřátel. A když se do centra bojiště konečně snese sám Malekith na Seraphonovi, který si pochutnává na nepřátelském veliteli, bitva je naše. Zajatci putují do klecí pro otroky, kde jich pár set obětujeme při rituálu, který zčásti doplní prořídlé řady, a o zbytek se postará plovoucí město v podobě Černé archy. Tolik zábavy nebylo ani s upíry v prvním díle.

První, co nás potěšilo, byl fakt, jak moc se zpracování Creative Assembly blíží fantasy Warhammeru. Když se v reálném Warhammeru opíráte o ničivou sílu masivní balisty Reaper Bolt Thrower, můžete i tady. Když vám v předloze vadilo, jak se občas těžká jízda na Cold Ones vymkne kontrole, tady budete vztekle nadávat, ať už nehoní prchající jednotky bezcenných lučištníků, konečně se vzpamatují a vjedou do zad hlavnímu šiku. A když se v reálu těšíte z přehnaně padoušského a prostě ryze zlého stylu sadistických otrokářů se špičatýma ušima, Total War: Warhammer II nezůstal jejich odkazu nic dlužen.

Počet obětovaných otroků a zajatců během kampaně jde do desítek tisíc, druhá nejlepší generálka zavraždila svou sestru (výměnou za hezké bonusy a jméno) a třetí generálka v klíčovou chvíli dezertovala, protože jste podcenili její loajalitu. A ona vaši pomstychtivost.

Špičaté uši, chlupatý kožich a studená krev

Total War: Warhammer II nabízí k hraní kvarteto nových ras – Temné elfy, Vznešené elfy (High elves), ještěří Lizardmeny a nakonec všemi milované Skaveny. Za každou z nich se hraje úplně jinak, a to stylem, který překonává rozdíly mezi základními rasami v prvním dílu (neplatí to už pro Lesní elfy a jejich datadisk). U Skavenů i Lizardmenů to asi zase tak nepřekvapí, ale báli jsme se toho, zda nebudou Temní a Vznešení elfové jen barevně odlišené stejné rasy. Ostatně, i v předloze, celkem logicky, sdílí jádro armády. Ale už jednotky, které doplňují podobné jádro (kopiníci, střelci, lehká jízda) vedou taktiku obou armád jinam a hlavní rozdíl je v tom, jak se za různé elfy hraje kampaň a o co se v ní opírají. V tom jsou obě strany elfí mince zcela rozdílné.

Zatímco „ti hodní“ musí rozpohybovat ekonomiku skrz obchodní smlouvy či diplomacii, kterou využívají i v rámci nepřímých válek (ti parchanti vám díky speciální schopnosti klidně pošlou do zad vašeho spojence), Temní elfové žijí z války. Bojujte a jste bohatí. Z každé bitvy plyne spousta peněz a otroků, vaší klíčové komodity, od níž se odvíjí hned několik dalších herních mechanik. Dokud udržujete alespoň jednu válku aktivní, finance nikdy neklesnou pod 10 tisíc a problémem není suma, ale rychlost, s jakou stíháte trénovat. Jakmile ovšem přijde období míru, expanze se zastaví. Nejen územní, ale i celý městský rozvoj infrastruktury. Bez budov produkujících zlato prostě po pár tazích musíte vytáhnout na další nájezd. Promiňte, drazí sousedé, víme, že jsme měli pakt o neútočení, ale… otroci musí proudit.

Asi nejstandardnější rasou na hraní z hlediska celkové strategie jsou Lizardmeni. Jejich geomantická síť slouží primárně k posilování výroby apod. a nemá tak výjimečný styl jako specifika jejich konkurentů. Na druhou stranu, vše vám vynahradí jejich barvitá armáda, kde kombinujete mocné mágy, obrovité dinosaury a řadu více či méně bizarních ještěřích jednotek všeho druhu. Bitvy za Lizardmeny často vyžadují, abyste úplně převrátili své dosavadní vnímání rolí jednotek. Nemá smysl držet střed s pěchotou a vést vyčerpávající bitvu o to, čí linie dřív podlehne, když střed můžete prostě rozmetat svými biologickými tanky a do vzniklých mezer poslat hordy krvežíznivých ještěráků.

Nejunikátnější jsou ale asi Skaveni. Nepřekvapivě. Krysáci jsou zvláštní v bitvě i mimo ni. Nikdy nevíte, kdy na ně narazíte. Jejich města vypadají na mapě jako ruiny, které normálně můžete prozkoumat a třeba z nich něco hezkého vypadne. V případě skaveního města přijdete k ruině, těšíte se na lup, a místo toho máte na krku armádu naštvaných krys. Pokud za Skaveny hrajete, samozřejmě vám to pomáhá v utajení své přítomnosti. Jenže se s nimi nikdy neohřejete na jednom místě. Jejich unikátní mechanismy je totiž nutí neustále kočovat z místa na místo. Pro své krysy musíte mít jídlo... a toho není nikdy dost a dochází. Po bitvě samozřejmě jídlo narůstá (protože žerete svoje nepřátele, mňam) a další baštu vám nabídne obsazené město, ale všechno je dočasné. A tak váš klan musí putovat po mapě a krmit se.

Navíc mají Skaveni unikátní druh nákazy území (Corruption), jako má Chaos nebo upíři. Problém je v tom, že na vysoké úrovni negativně postihuje i vás, takže když se někde usadíte, po čase stejně musíte dál. V bitvě pak mají chlupáči k dispozici spoustu postradatelné pěchoty, bizarní, ale efektivní válečné stroje a možnost vyvolávat slabé jednotky na nečekané pozice. To si takhle chráníte bitevní linii, připravujete se na výpad lehkou jízdou a najednou vám kavalerii i bitevní stroje v týlu okusují krysy, které se sem prokopaly, a do linie kopiníků vám najede obří kolečko pro křečky. Skaveni jsou cokoliv, jen ne vypočitatelní.

Všechno se točí ve víru Vortexu

A nevypočitatelná je také celá kampaň, které tuhle moc příjemnou vlastnost propůjčuje nový dějový prvek, jímž je Vortex, tedy magický vír. Ten je cílem pro všechny čtyři rasy, které se ho snaží skrz sérii rituálů ovládnout. Nově vám tedy nejde o vítězství skrz dobytí všech nepřátelských provincií. Tedy, můžete to zkusit, ale díky rozsáhlosti mapy a především podnebným pásům a samotnému Vortexu to nejspíš nestihnete. Velké území potřebujete pro vedení efektivních válečných výpadů, ale jejich cílem bude to, abyste byli první, kdo dokončí celý rituál.

Pokaždé, když někdo začne další část rituálu, hra to všem oznámí a naléhá na vás, že byste s tím něco měli dělat. Ve skutečnosti v prvních fázích není třeba vyšilovat, pořád máte několik desítek tahů čas. Jakmile se ale rasy začnou blížit dokončení, už byste sebou měli hodit. Je hezké, že máte pod kontrolou polovinu mapy, ale pokud nezastavíte rituál, který se odehrává ve středu nepřátelského území, máte smůlu. Můžete si sice zaplatit expediční armádu, což je vojsko ovládané umělou inteligencí, které se objeví na nepřátelském území, ale popravdě jsme ani jedinkrát neviděli, že by udělalo něco jiného, než potupně dvakrát prohrálo. Ale možná jsme jen zvolili špatné načasování.

Vyvolávání rituálu totiž není žádná legrace. Kromě toho, že se na vás obrátí pozornost všech ostatních ras, musíte především po určitý počet kol držet několik svých měst pod kontrolou, jinak je rituál a na něj naspořené materiály v tahu. Navíc, samotný rituál přetrhá předivo reality a trhlinami se vám u daných měst objeví armády Chaosu. Zpočátku slabé, po třetí úrovni rituálu už pekelně nabušené, takže je radno pro těch pár kol stáhnout domů alespoň dvě silné armády. Musí to ustát vaše ekonomika i válečné plány a přesouvat armádu, byť jen z poloviny mapy, je na dlouhé lokte.

Padesát odstínů krve

Ještě že Temní elfové mají k dispozici Černé archy, další unikátní prvek. Jde o de facto plovoucí město, které se postupně vylepšuje a mohou se z něj doplňovat armády na břehu. Pořádně vybudovaná archa už vaší invazní armádě nabízí plnohodnotnou podporu, jako by stála vedle domácího města. Tedy samozřejmě jen do té doby, než se vydáte do vnitrozemí, mimo dosah archy. Ale ani s touto pomocí není snadné udržovat v chodu válečnou mašinerii a zároveň zajišťovat bezpečný průběh rituálu.

Vortex prostě dodává celé kampani unikátní dějový prvek, který skvěle doplňuje questy jednotlivých hrdinů a frakcí. Nejvíc je to vidět od poloviny hry. Tam, kde v jiných Total Warech už tak nějak tušíte, jak se bude zbytek kampaně odvíjet, tady není jasno.

Tady sice můžete mít územní převahu, ale pořád závodíte s časem. Nablýskaní bratranci se zálibou v bílé barvě možná sledují trosky své říše v plamenech, ale pokud stihnou dokončit celý rituál k ovládnutí Vortexu, můžete se jít bodnout i se Seraphonem a Malekithem, ze kterého jste si udělali magií sršící monstrum. A právě díky Vortexu, systému podnebných pásů, kdy některé rasy mají problém s osídlením určitých míst (Lizardmeni prostě na severu mrznou) a velké odlišnosti jednotlivých ras je Total War: Warhammer II i výrazně obtížnější.

Na jednu stranu tak čekáme na to, až se propojí mapy z prvního a druhého dílu a vznikne megalomanská, monstrózní, nepříčetná kampaň, která spolkne klidně dvě stě tahů, ale na tu druhou se bojíme, aby nechyběl Damoklův meč v podobě Vortexu. Tím spíše, že jestli u nějakého Total Waru platilo, že stojí za to si jej zahrát i za jiné rasy či národy, u Total War: Warhammer II to platí dvojnásob. Už jen kvůli těm roztomilým, chlupatým, lido-elfo-ještěrožravým Skavenům.