Total War: Warhammer

Verdikt
85

Parádní výlet historické série Total War do fantasy světa Warhammeru. Každá ze čtyř hratelných ras nabízí zcela odlišný zážitek v bitvách i na strategické mapě. Novinky v podobě magie, hrdinů a obřích monster do stylu série překvapivě dobře zapadly a nabízí vítané osvěžení.

Počítač

WindowsWindows

59,99 €Steam

Další informace

Výrobce: Creative Assembly
Vydání: 24. května 2016
Štítky: taktická, fantasy, warhammer, tahová, strategie

Střed obrany drží jak middenheimská víra, dělostřelectvo probírá soupeřovy řady přesně metanými projektily, křídla jsou zabezpečená, nic se nemůže stát. V Total War hrách doposud platilo, že jste v určité chvíli poznali, kdy máte bitvu plně pod kontrolou, a složení soupeřových jednotek nepředstavuje pro vaši formaci vážnější ohrožení. Při hraní Total War: Warhammer na to ale zapomeňte. Střed obrany se totiž zhroutí v okamžiku, kdy k němu doběhne banda mizerných kostlivců, na které někdo přičaroval Terror, jedno křídlo vaší armády utrhne terrorgheist, který se během pár chvil přemístil z okraje mapy, dělostřelci mají dost práce s hejny netopýrů a těžkou jízdu právě vysává do nicoty vyčarovaný Vortex. Total War: Warhammer zkrátka hraje podle jiných pravidel než předchozí hry v sérii.

První výlet Creative Assembly do nehistorického světa je osvěžující, protože kanonáda Total War titulů z posledních let už zaváněla lehkým stereotypem. Přestože Shogun 2 a Fall of the Samurai zabrousily do stále exotického Japonska a nabídly odlišnou taktiku, po triptychu Rome 2, Attila a datadisku Age of Charlemagne už člověk některé činnosti v jednotlivých hrách vykonával automaticky. Ostatně, evropské válečnictví poskytuje jen omezený soubor typů pěchoty a jízdy, kterými lze odlišit armády a éry.

Proto je přechod do rozmáchlého a záměrně přepáleného fantasy světa Warhammer tak příjemný - ze hry je cítit, že to byla osvěžující změna i pro samotné tvůrce. Možnost utrhnout se ze řetězu jim zjevně prospěla a především přispěla k tomu, aby všechny čtyři hratelné rasy (pět, počítáte-li Válečníky Chaosu) byly herně opravdu unikátní.

Z orka upíra neuděláš

Celkovou strategii definuje, jaká města můžete dobývat. Vzájemně obsazovat města si mohou lidé s upíry a trpaslíci s orky. Města jiných ras můžete jen vyrabovat, případně srovnat se zemí. Jde o naprostý základ, který určuje, kam můžete expandovat, a ovlivňuje kampaň od začátku až do konce.

V případě upírů to znamená, že jejich dobyvačné choutky musí směřovat na západ a sever, protože na jihu a východě jsou trpaslíci a orkové. To je v souladu s cíli kampaně, kdy pro splnění velké kampaně musíte zničit Empire, Bretonnii i trpaslíky, a zajistit, že Chaos zůstane zakonzervovaný na severu a jeho vůdce Archaon bude zraněný.

Každá rasa začíná s jedním městem. V případě upírů je to odůvodněné tím, že se Mannfred von Carstein teprve probral z dlouhého spánku a musí zkrotit další upíry a nekromanty, kteří se mu vymkli z kontroly. Empire je zase roztříštěný a Karl Franz jej musí dát dohromady. Tím ale podobnost končí. Upíři v Sylvanii jsou mnohem více než trpaslíci a lidé omezení co do počtu i kvality spojenců.

Nepřítel mého nepřítele je mým... budoucím nepřítelem

S upíry sice nikdo nebyl ve válečném stavu, ale přirozená averze je zatížila brutálním postihem - 40 při vyjednávání s trpaslíky. A s lidmi to není o mnoho lepší. Orkové se neměli chuť kamarádit s nikým, a tak bylo třeba si vylepšit profil. Jelikož za humny seděly hned tři trpasličí klany a jen jeden orčí, rozhodnutí zmasakrovat orky z klanu Krvavé oko bylo nasnadě. Byla to rychlá práce, protože Mannfredem vedené nemrtvé hordy hrstky zelenáčů s mizernou morálkou smázly. Skutečně, po čase se podařilo tyranizováním orků přimět dva trpaslíky k paktu o neútočení a jeden dokonce nabídl obrannou alianci. Pravda, cenou sice bylo vyhlášení války dalšímu orčímu klanu, ale...

Prohnaný trpaslík věděl, proč chce obrannou alianci. Za dvě kola ho napadla hlavní orčí frakce, která už do sebe absorbovala několik klanů, načež vyhlásila Waaagh!, a mírumilovně hnijící statky se staly centrem nájezdů. Trpasličí klany kolem zmizely, dvě armády zoufale naháněly neustále se množící zelenokožce po celé Sylvánii a situace využil občasně šikanovaný Averland, aby dobyl zpět svá území. Neustálé bitvy vyčerpávaly rozpočet a nestačilo ani to, že část nemrtvých po bitvě zase povstane.

Nes... štvi orka

Víc než kdy dříve platí, že drobný přešlap v diplomacii vás může stát desítky tahů vývoje. Z velké části za to může fakt, že na strategické mapě se výrazně zlepšila AI. Většinou se vyhýbá bitvám, které nemůže vyhrát, hledá skuliny v obraně, vypaluje nechráněná města a nepouští se do vleklých obležení, kde nemá větší převahu. Navíc opravdu dobře využívá hrdiny, místní ekvivalent agentů. Je peklo mít na svém území hrdinu na vysoké úrovni, který se specializuje na zabíjení charakterů. Během pár kol tak dokáže gobliní zabiják zabít vylevelované bánší i upíří hrdinku, která jen nevinně podporuje růst provincie. Po čase byl goblin na takové úrovni, že dokázal dvakrát za sebou zranit na čtyři kola i Mannfreda, což už byl problém i v bitvách. Protože na bitevním poli hrají lordi a hrdinové mnohem větší roli než dříve.

Doslova kouzelná atmosféra

V základu bitvy probíhají stejně jako v každé Total War hře. Rozdíl je v tom, že tu jsou jednotky, které mohou samy o sobě zvrátit průběh bitvy, a k tomu ještě magie. Na začátku každého kola dostanete podle toho, jak silné jsou v provincii Winds of Magic, určitý počet magických bodů, za které mohou vaši mágové sesílat kouzla. Tyto body se postupně doplňují až do celkového počtu rezerv, a když je vyčerpáte, už se nic nedoplní. Body jsou navíc sdílené mezi všechny vaše mágy a tak není efektivní používat jich v jedné armádě příliš mnoho.

Podle specializace lorda nebo hrdiny si jeho levelováním odemykáte nová kouzla a schopnosti. Většinou zvládají mágové a nekromanti jen jednu školu magie, ale třeba Mannfred má k dispozici dvě, a k tomu další dvě vývojové linie schopností. Magie může mít podobu podpůrných kouzel (třeba zvýšení útoku proti obrněným nepřátelům), přímého poškození (na protivníka hodíte za lidi kometu nebo na něj necháte šlápnout za orky svého boha) nebo hexů, v nichž vynikají upíři. Nicméně se nestane, že byste se silným mágem vymazali z mapy celé šiky jednotek - bez armády nemáte šanci zvítězit.

Každá zombie má v torničce nekromantskou hůl

Zombie sotva někoho samy o sobě umlátí. Jenže jsou skvělé na zastavení útoku jízdy, na nějaký čas dokáží vázat jakkoliv silnou jednotku (protože nemrtví nepropadají panice, místo toho při vyčerpání Leadershipu začnou dostávat další poškození) a můžete je posílit kouzly. Zombie, kterým přikouzlíte Terror, donutí jakoukoliv jednotku, na kterou zaútočí, na chvíli zběhnout. Jistě, vzpamatuje se po několika vteřinách, ale to už je v soupeřově linii díra a morálka jednotek kolem otřesená. Vaše elitní kostlivé gardy nevyhrávají boj v linii s protivníkovými halapartníky? Proto jim pomůžete prokletím, které na poměrně velké ploše snižuje Leadership protivníka, způsobené poškození a také obranu. To by v tom byl čert, aby někomu neruply nervy. Vám určitě ne, protože nemrtví stojí, kam je postavíte, dokud nepadne poslední z nich.

Dále jsou tu hrdinové. Každý z nich má životů, že by to vystačilo na menší armádu. Ale třeba kouzelníci nebo nekromanti nejsou vysloveně stavění k boji nablízko. Jsou lepší jako podpůrné jednotky, které kouzlí z bezpečí týlu. Jiní hrdinové jsou určení čistě k boji v přední linii, případně na duely s protivníkovými vojevůdci. A třeba zmiňovaný Mannfred von Carstein je skvělý ve všem. Exceluje v boji, kolem sebe hází ničivá kouzla, po čase získá koně, pak létající nemrtvou obludu a nakonec draka.

Protože jsou obří monstra (pavouci, obří, trollové, varghulfové apod) dost silná na to, aby rozmetala i sevřenou obranu, potřebujete z nich udělat prioritní cíl. Létající obří příšery jako terrorgheist vám pak mohou díky mobilitě vyhrát bitvu. Sice za ně platíte neskutečné peníze (magickou energii v případě upírů), ale jejich efekt je nedocenitelný.

Než se ale skrze řetězec budov v provincii dostanete k terrorgheistům, trvá to dlouho. A to se ještě musíte rozmyslet, jak budete hlavní město specializovat. Platí, že ani v kompletní provincii, kde vlastníte všechny osady, nemáte místo na všechny druhy budov. Musíte tak třeba v Drakenhofu postavit líheň pro terrorgheisty a v jiném hlavním městě kryptu, ze které rekrutujete nekromancery a nakonec i děsivý Black Coach.

Nekromanagement

Kvůli velkému množství proměnných musíte dávat v bitvě neustále na něco pozor. V jednu chvíli třeba kontrolujete ofenzívu soupeře, v další se obr utrhne z hejna netopýrů, kteří jej drželi na místě, vpadne do houfu kostlivců a totálně vám rozbije formaci. Za upíry si musíte dát pozor i na to, aby nepadl vůdce armády, protože pak se vám začnou všechny jednotky postupně rozpadat. Jenže takový Mannfred nemůže zůstat v týlu - na to je v přední linii příliš efektivní.

Tvůrcům z Creative Assembly se podařilo do hry přenést ducha Warhammeru. Pár desítek tahů po začátku kampaně se aktivuje invaze Válečníků Chaosu, kteří fungují jako horda. Nemohou obsazovat města, jen je vypalují, šíří korupci Chaosu (podobně jako upíři tu svoji), a když se potřebují usadit, založí si vlastní dočasnou osadu. Prostě jako tradiční hordy z předchozích Total War her. Jenže jejich invaze je doslova zdrcující a blednou vedle ní i Mongolové z Medieval II.

Držíte jediné město a zoufale se přetahujete s Chaosem o zbytek Sylvánie. Na začátku ještě vidíte koordinované útoky velkých armád trpaslíků a lidí na armády Chaosu, ale pak už všude sledujete jen ikonky vypálených měst a rozpraskanou zem, ze které vytéká láva, což je stylový symbol toho, že korupce Chaosu dosáhla kritické meze. V tu chvíli přijde deprese a říkáte jsem si, jaký má to bezcílné ničení smysl. Takhle se nechovají ani ti upíři. Copak vás čeká věčná válka? Tohle je konec světa. Kdo zastaví tuhle šílenou zkázu? A jestli tohle není ta správná warhammerovská atmosféra, tak co je?

Mysli jinak

Total War: Warhammer vítězí v tom, jak vás nutí odlišně plánovat na bojišti i na strategické mapě. Dojem je o to působivější, že hraní za každou rasu je opravdu jiné. Orky žene vpřed nutnost vést války, jinak se jim bouří populace. Trpaslíci chtějí, aby vládce napravoval křivdy (plnil mise), které se zapisují do jejich knihy, jinak dostanete povstaleckým krumpáčem přes hlavu.

Co se týče technické stránky, jediné závažnější chyby, které si lze všimnout, je zdlouhavé nahrávání uložené pozice (ale zase probíhají rychleji tahy soupeřů), a tvrdošíjné odmítání přepnout hru do okna. V bitvách a hlavně při obléhání překvapivě běhá svižněji než Total War: Attila na totožné sestavě.

Výlet Creative Assembly do světa Warhammeru se vážně povedl a prospěl i studiu, které se zjevně vyřádilo při vývoji něčeho stylově odlišného. Všimnete si toho na drobnostech, třeba na oživení kultovních hrdinů Warhammeru jako Heinrich Kemmler (který z lore na dlouhou dobu vypadl) nebo třeba animaci pochodu základních kostlivců, kteří jako kdyby vypadli z filmu Raye Harryhausena.