The Elder Scrolls III: Morrowind

Verdikt
94

Fantastický svět, který vám umožní realizovat téměř všechno. Dnes už se o vás nejspíš nebudou pokoušet mdloby z grafiky, která v době vydání přinutila nejednoho hráče ke koupi nové grafické karty, ale hudba, atmosféra a nabídka možností je stále v plné síle. Každý fanoušek RPG by si tento díl série The Elder Scrolls, který mnozí považují za nejlepší, měl vyzkoušet.

Počítač

WindowsWindows

Good Old Games

Konzole

XboxXbox

Nedostupné

Další informace

Výrobce: Bethesda Softworks
Vydání: 2. května 2002
Štítky: the elder scrolls, fantasy, first person, staré pecky, rpg

Bylo to, jako když si píchnete heroin. Asi tak by se dal stručně a výstižně popsat stav, který v roce 1995 navodilo vydání počítačové hry The Elder Scrolls: Arena. Právě ona totiž převrátila na ruby dosavadní dogma, že základem každé dobré RPG je linerání příběh a čtverečkované mapy. Všichni byli fascinováni, protože si nedokázali představit, že by vůbec mohlo vzniknout něco tak rozsáhlého. Zatímco ostatní tituly jste byli s pečlivostí sobě vlastní zvyklí prozkoumávat píď za pídí, TES: Arena vám k tomu nedala příležitost. Stovky měst, tisíce lokací, miliony lidí. Zde nebyl příčinou atmosféry příběh, ale MOŽNOSTI. Autoři se nesoustředili na to, aby vás vtáhli do děje se všemi jeho tisícerými odstíny a temnými zákoutími, ale nabídli vám pouze základní pokrm a volbu ingrediencí nechali na vašem uvážení. Nikdo vás do ničeho nenutil, nic vám nepodsouval. Jejich snahou bylo poskytnout vám komplexní nástroj na realizaci vašeho snu. Digitální realita byla dohnána do extrému. Vybírali jste si oblečení, kupovali domy a brali bankovní půjčky.

To vše mělo ovšem i své stinné stránky. TES: Arena (potažmo její pokračování TES: Daggerfall) díky své komplexnosti nemohla být a ani nebyla dovedena k dokonalosti a obsahovala řadu chyb, které buď srážely hratelnost, nebo přímo znemožňovaly hraní. Avšak nejbolestivějším problémem byl stereotyp. Nač miliony lidí, když jsou všichni stejní, k čemu tisíce lokací, pokud se neustále opakují a proč stovky měst, jsou-li složena z totožných domů? Díky tomu všemu zůstávala TES vždy jen na půli cesty.

Vítejte v zemi temných elfů

Této největší chybě předcházejících dílů však tvůrci, Bethesda Softworks, zasadili ránu z milosti. TES: Morrowind se již neodehrává v celém světě Arena, ale autoři se rozhodli zvolit (stejně jako v případě TES: Daggerfall) pouze jedinou provincii - Morrowind, zemi temných elfů. Ta je nabyta omezeným, i když nikoli malým, množstvím lokací, které jsou propracovány k naprosté bezchybnosti. Nedá se říci, že byste ani jednou nenarazili na stejnou stavbu, ale vždy jsou vedle sebe použity logickým způsobem (kupříkladu v činžovních čtvrtích) a není z nich "náhodně vygenerováno" celé město. Všechna místa jsou velmi rozmanitá. 

Tvorba charakteru

Že vám autoři mají v úmyslu nabídnout absolutní možnost seberealizace, nasvědčuje už tvorba charakteru. Ta se odehrává ve třech rovinách - výběr rasy, povolání a znamení. Rasa předurčuje vaše výhody a nevýhody. Kupříkladu vznešení elfové jsou vynikající kouzelníci, ale zato jsou málo odolní proti přírodním živlům. Rasa také ovlivňuje, jakým způsobem vás bude okolí přijímat, protože rozličné pronárody vůči sobě cítí různé sympatie a antipatie. Povolání jsou desítky, ale od obyčejných až po ty exotické se dají vmněstnat do trojúhelníku, na jehož vrcholcích dlí bojovník, mág a zloděj. Ostatní polarizují v různých mezistavech. 

Krást v obchodech se nevyplácí

Ať se ovšem rozhodnete jakkoli, na začátku se ocitnete vybaveni pouze průvodním dopisem na prahu malé vesnice a veškeré dobrodružství leží před vámi. Díky bohu. TES: Arena a TES: Daggerfall totiž startovaly v dungeonu, a to nikoli právě malém. Takže pokud jste si vybrali nějakou z počátku neduživou postavu, dělalo vám problémy vůbec se dostat ven. V tomto případě se lze toulat okolními bažinami, zabíjet kraby, hledat tělo zavražděného výběrčího daní a vydělat si tak hned zpočátku slušný obnost. 

Propracovaný systém magie

Hra se neobeje bez boje, který se v TES: Morrowind dělí na "manuální" a magický. První zmíněný nestojí příliš za řeč, protože pouze sekáte mečem (či jinou zbraní, která je aktuální po ruce). Magie má ovšem ve hře tisíc a jednu polohu. Je zde několik škol a každé kouzlo z nějaké vychází. Podle toho, jak moc máte tyto školy zvládnuty, můžete si dovolit obtížná kouzla. Ta jsou totiž vyjma spotřeby magicky definována svojí šancí na provedení – kromě znalostí má na tuto hodnotu vliv kupříkladu vaše výdrž apod.

Kouzla si můžete kupovat nebo vyrábět. Nákup kouzel je bohužel z počátku nutný, protože potřebujete získat dané magické efekty. Při výrobě pak uchopíte tento efekt a přiřadíte mu zcela nové atributy (účinnost, trvání, dosah atd.), čímž mj. určíte spotřebu magicky a nákupní cenu. Další zajímavou disciplínou je zaklínání. Jeho princip spočívá v tom, že jakmile zabíjíte nějakého silného protivníka, můžete na sebe seslat zvláštní kouzlo, které po jeho smrti zamkne jeho duši do krystalu umístěného ve vašem inventáři. Není to tak jednoduché, jak to na první pohled vypadá, protože kouzlo má pouze omezené trvání a vy musíte stav nepřítele správně odhadnout. Jindy naopak selže a duše vám unikne apod. Krystal pak můžete použít na výrobu magických předmětů neuvěřitelné síly, které mají vlastnosti podle toho, jakou duši se vám momentálně podařilo lapit.

Vliv vaší reputace na rozhovory

Až musíte žasnout nad tím, kolik námahy stálo napsat všechny texty pro rozhovory. Do nich jsou v TES: Morrowind vměstnány miliony znaků a jsou vyřešeny velmi zajímavým způsobem. Pokud přistoupíte k postavě a zapředete rozhovor, otevře se před vámi nabídka (resp. textové okno), kde máte po pravé straně vypsaná témata a nad nimi umístěn teploměr. Pokud tento teploměr nabude hodnoty 50 procent, je vztah hovořícího k vaší osobě neutrální. Poklesne-li pod tuto hodnotu, bude záporný a naopak. To je dáno vaší rasou, profesí, reputací a řadou dalších věcí.

Vyjma rozhovorů se můžete informace dozvídat také z knih. Jejich čtení je velmi důležité, protože tím jednak získáte vhled do pozadí událostí, ale především vám tu a tam některá zvýší určitou vlastnost. A číst je rozhodně co! TES: Morrowind má vymyšlen vlastní historii, náboženství nebo třeba nemoci. Některé z nich se dají léčit lekvarem, ostatní obětí u oltáře a jiné jsou trvalé. Mezi posledně jmenované patří například vampírismus, kdy se z vaší postavy stává upír, který je na jednu stranu alergický na světlo, ale má vylepšené statistiky.

TES: Morrowind se mezi RPG řadí k absolutní špičce, protože se autorům podařilo odstranit to, co bylo největším problémem TES: Arena a TES: Daggerfall – na začátku zmiňovaný stereotyp a řada nápadů byla dotažena k dokonalosti.