Syndrome

Verdikt
50

Syndrome je nesmírně atmosférická akce, které by se měli vyhnout všichni kardiaci a spolu s nimi i lidé, kteří netouží po technicky zbabraných hrách, špatném level designu a tragické umělé inteligenci.

Další informace

Výrobce: Camel 101
Vydání: 6. října 2016
Štítky: thriller, fps, střílečka, survival, first person, horor, akční

Kvalitních survival hororů není nikdy dost. Bohužel, zrovna Syndrome jejich řady nerozšíří. Což o to, děsit umí mistrovsky, jenomže na všech frontách. Temnou atmosféru na prokleté vesmírné lodi kazí špatné technické zpracování, odpudivý level design a mizerná AI. Hledáte-li alternativu k Dead Space, System Shock či Soma, berte dílo od studia Camel 101 s velkou opatrností.

Horor jako řemen

Ne všechno je ale v Syndrome na pendrek. Zejména hororové ingredience fungují spolehlivě. V kůži přeživšího člena posádky přijmete roli lovné zvěře v klaustrofobickém prostředí zničené vesmírné lodi a pustíte se do křížku s agresivními monstry, které by se v zrcadle jistě lekly samy sebe. Ačkoliv přežilo i pár dalších hrdinů, v záchvatu paranoi nespolupracují, a tak je útěk z prokletého korábu takřka nemožný. Časem pochopíte víc.

Přestože zápletka v rámci žánru ničím nepřekvapí, je dostatečně napínavým podhoubím pro všechny další typicky hororové prvky. Situace na lodi je vážně deprimující, snad v každém rohu něco hoří a málokterá zeď nezůstala bez vzkazů v barvě krve. Loď navíc skoro nefunguje a na nic se nedá spolehnout. Například bezpečnostní systémy, které dřív chránily posádku, mohou nyní na člověka dokonce zaútočit. Ke všemu scházejí potraviny i munice a dílo zkázy dokonává nestabilní elektrická energie. Hra rozsvítí obvykle jen kvůli pohledu na strop plný oběšenců. Drsná atmosféra už nic víc nepotřebuje.

Světlo a stín 

Na první pohled dokáže Syndrome uhranout všechny, kteří se rádi bojí. Nevykročíte kupředu, aniž abyste ze strachu neudělali dva kroky zpět. Korunu apokalypse nasazuje efektní hra stínů, která má význam pro stealth styl hraní, ale zároveň je i příčinou většiny infarktových momentů. Rudé oči monstra, blížícího se ze tmy, zabrnkají na nervy i těm nejotrlejším hráčům. Obrazu navíc skvěle sekunduje zvuk. Na hrdelní chropot a různé projevy hroutící se lodi si budete jen těžko zvykat.

Koláž permanentního napětí patří k tomu nejlepšímu, co je v žánru k mání. Hypnotická atmosféra je vybudována na dokonalé vyváženosti strachu, který si hráč uměle vytváří ve své hlavě, a reálným nebezpečím. Monster zkrátka není nikdy tolik, aby se jejich likvidace stala rutinou a vy apokalypse přivykli. Konfrontace se zlem ovšem budí hrůzu i z jiných důvodů, které hru neuvěřitelně srážejí. Vše, co se přímo netýká atmosféry a souvisí spíše s hratelností, vlastně tvůrci trestuhodně zanedbali.  Boj o přežití doprovodí mimořádná dávka frustrace.

Hra na nervy 

Každé setkání s monstrem vám pokazí den kvůli nezáživnému soubojovému systému. Boj zblízka v podobě trapného fackování je pouhou mezihrou o to, která postava padne dřív. O nic zajímavější není ani střelba z dálky. Nejenže munice není nikdy dost, ale autoři především nenaprogramovali efekty zásahů. Ať tedy pálíte do zblbnutí, na monstru to není poznat - neuhýbá, nevrávorá a na těle ani škrábanec. Po určité době se jen složí k zemi. Dokud si na to nezvyknete, nebudete si jistí, zda vůbec máte povolení zabíjet.  

Každá bojová konfrontace je zkrátka frustrující sázkou do loterie. Buď vás čeká rychlá smrt, nebo tragikomické pobíhání odnikud nikam s agresivní bestií na dohled. Východiskem z tohoto traumatu by bývala mohla být stealth hratelnost, jenomže tiché plížení pro změnu troskotá na mizerné umělé inteligenci.

Nekvalitní AI, nekvalitní všechno 

Pro stealth režim je hra bezesporu lépe připravená díky potemnělým interiérům lodi, nicméně proti nesmyslně chovajícím se zrůdám nelze uplatňovat žádnou efektivní taktiku. Buď vás odhalí i v situacích naprosto nelogických, nebo se vlivem nedokonalého skriptu v určitých pozicích zaseknou a zatarasí jedinou možnou ústupovou trasu. Zatímco dobře naprogramovaná hra by umožnila soupeře odstrčit, prorazit či přeskákat, v Syndrome si můžete leda nahrát uloženou pozici...

Z hlediska herní mechaniky a uživatelského komfortu je Syndrome opravdu drsný zážitek. Hře chybí ladnost a ochota vyjít člověku vstříc. Nic proti onomu ukládání. I když je manuální a provést ho lze pouze na určitých místech a s otravnou animací, je to svým způsobem svěží alternativa k moderní praxi. Proč ale chybí jakýkoliv záchranný autosave? Neustále padající Syndrome by jej přitom potřebovala jako sůl. Kód hry je otřesně neoptimalizovaný a stíhá jej nespočet chyb, často s fatálními pády do systému. To by se, panečku, automatické ukládání pozic hodilo. Jenže Syndrome vás nutí nahrávat vlastní pozice, staré třeba i desítky minut.

Třešničkou na zbabraném technologickém dortu je hardwarová náročnost. Čert vem kolísání snímkové frekvence (fps), hlavně vás otráví zdlouhavé načítání úrovní. Nahrávací časy při přechodech mezi jednotlivými palubami lodě jsou k uzoufání, a je tedy neskonale ironické, že pendlovat z jednoho patra do druhého musíte prakticky pořád. Nesoudnost autorů šla totiž bohužel tak daleko, že z vás udělají úplného poskoka.

Tam a zase zpátky 

Systém zadávání úkolů v kampani vás možná definitivně znechutí. Level design je založený na ustavičném pobíhání mezi úrovněmi, hanlivě řečeno na backtrackingu. Proto se musíte i kvůli sebemenším záminkám vracet na stará známá místa, z nichž mimochodem kdovíjaká nápaditost nesrší. Syndrome určitě nepatří k titulům, které by se ve sterilním prostředí vesmírné lodi snažily vymyslet něco zajímavého.

Struktura kampaně a její design se navíc dotýkají naprostého žánrového dna. Z řady situací přímo čiší snaha autorů natahovat herní dobu, aniž by museli přidávat obsah. Mnohokrát se vydáte na stejná místa jenom proto, že tvůrci jednotlivé úkoly nespojili dohromady, nebo je neposkládali do rozumnější kaskády. Typickou situací je desetiminutová cesta někam, kde se dozvíte, že potřebujete i něco, co zůstalo blízko pozice, odkud jste vyráželi. A protože je příběh přísně lineární (jedna akce podmiňuje druhou), nelze tyto nesmysly mírnit vlastním uvažováním.

Uběhaný level design, technická nespolehlivost a absurditou páchnoucí kampaň charakterizují Syndrome jako celek. Je to v jádru atraktivní hra, jenomže ji napadl syndrom nezvládnutého projektu. Je to další důkaz, že malým tvůrčím týmům více sluší technologicky méně náročné, ale obsahově nápaditější projekty. Zatímco kvalitní 2D hru můžete stvořit skoro sami, na projekt s mainstreamovým charakterem potřebujete fortelnou technologii a koncept, tím pádem i peníze a zkušenosti. To vše zatím studiu Camel 101 zjevně chybí.