Syberia

Verdikt
86

Graficky i dějově naprosto ojedinělá adventura, jež může být plně srovnávána s takovými legendami jako The Longest Journey, Gabriel Knight 3, či jinou adventurou, kterou každý z vás považuje za svoji nej. Celkový dojem trochu kazí rychlý a snadný postup ve hře a skutečně ošizený hudební doprovod. I přesto se jedná o jasnou koupi pro každého fanouška adventur.

Počítač

WindowsWindows

2,59 €Steam

Mac OS XMac OS X

2,59 €Steam

Konzole

PlayStation 3PlayStation 3

$14,99PlayStation Store

PlayStation 2PlayStation 2

Nedostupné

Xbox 360Xbox 360

199 KčXbox Store

Ostatní platformy

DSDS

Nedostupné

Další informace

Výrobce: Microids
Vydání: 9. ledna 2002
Štítky: steampunk, dobrodružná, umění, adventura
Francouzský autor komiksů a animovaných filmů Benoît Sokal, stvořitel Syberie, před více jak třemi lety poprvé vstoupil do neznámých vod herního průmyslu a spolu s kanadskými Microids (Road to India, Druuna) dal za vznik adventuře Amerzone. Tato Sokalova herní prvotina sice nedosáhla příliš velkého úspěchu, ale jistě autorovi poskytla mnoho cenných zkušeností, aby po letech mohla z ověřené spolupráce vzniknout Syberia.

Vrchol grafické dovednosti

Jeden z hlavních pilířů, na kterém hra slaví, je naprosto jedinečná grafika. Je až neuvěřitelné, jak obrovskou představivost může mít jeden člověk a je téměř nepochopitelné, jak dokázal sdílet své představy s ostatními lidmi, kteří pak zpracovali jeho myšlenky do konečné podoby. Jistě, po podrobnějším zkoumání je rendering znatelný, ale na druhou stranu je díky své extrémní detailnosti neuvěřitelně věrný. Kromě renderovaného pozadí zde potkáte hodně detailní 3D postavy, místy i klasické video v podobě např. záběrů ze druhé světové války, či fotbalového přenosu v televizi a nakonec i klasickou fotografii, viz hory na pozadí Aralského jezera.

Ovšem není to jen grafika, která má udržet hráčovo nadšení ze hry, ale je tu i hodně netradiční příběh, jehož hlavní zápletka vypadá zpočátku celkem obyčejně, leč dají-li se události do pohybu, začíná se děj komplikovat až postupně vykrystalizuje do komplexního a zajímavého příběhu o pátrání po záhadné osobě, která na to, že měla být mrtvá, dokázala po sobě zanechat na mnoha místech a v mnoha lidech nesmazatelnou stopu.


Celý příběh je rozdělen do několika částí, podle toho, kde se jeho děj právě odehrává. Protože jsou jednotlivá místa od sebe značně vzdálena, jsou svým grafickým ztvárněním naprosto ojedinělá, což dynamičnosti příběhu jen prospívá. Dříve, než se hráči dané místo okouká a už by se začal nudit, najednou se ocitá ve zcela odlišném světě a záhy je tak všechno zcela neznámé a nové.

Prvním místem, kde hráč vstupuje do děje, je malá vesnička Valadilene nacházející se kdesi ve francouzských Alpách. Sem během jednoho deštivého dopoledne přijíždí až z Ameriky mladá a samozřejmě atraktivní právnička Kate Walker, zastupující velkou hračkářskou společnost. Ještě než dojde k hotelu, kde má rezervovaný pokoj, stává se svědkem zvláštního smutečního průvodu. Potud intro hry. Během několika dalších minut se z příběhu dozvídáme více. Vesnička, nyní téměř opuštěná, byla ještě před válkou velmi známým místem a to díky rodině Voralbergů, v jejichž továrně přicházely na svět originální mechanické hračky.

Tuto hračkářskou tradici udržoval rod Voralbergů již několik set let, ale počátkem 30tých let dvacátého století získala produkce díky jednomu člověku zcela nový rozměr. Válka se však na výrobě citelně podepsala a následující roky po ní již nebyly tak plodné jako kdysi. Neudržitelná situace se pak vyhrotila díky rozmachu elektroniky a firma se počala topit v dluzích.

Nyní, v roce 2002, kdy už výroba dávno stojí, přichází s nabídkou o odkoupení a znovuspuštění výroby velká americká společnost a to v zastoupení Kate. Ta má s poslední žijící majitelkou Annou Voralberg podepsat již dohodnutou smlouvu o prodeji. Bohužel těsně před jejím příjezdem do vesnice Anna zemřela. To by situaci asi příliš nekomplikovalo, kdyby tu nebyla závěť, ve které Anna odhaluje značně překvapivou skutečnost.

Cítíte tu atmosféru?


Atmosféra roste, když Kate začíná pátrat po prvních stopách ve vesnici. Jakmile se totiž hráč dostává na ulici, musí se ho zmocnit pocit, že se patrně přesunul v čase. Staré, ale pečlivě udržované domy, továrna s obrovským vodním kolem, železné zdobené lampy na ulici, oblečení lidí, starý nábytek - to vše připomíná spíše 20. až 30. léta dvacátého století. Čas se zde jakoby zastavil, což ovšem neznamená, že by vesnice byla nějak příliš zaostalá. Fax v recepci hotelu není žádným překvapením a mobilní operátor má i zde plné pokrytí.


Avšak všechny výdobytky moderní doby tady jaksi nejsou vidět a dost možná, že je lidé schovávají úmyslně, aby nenarušili tu posvátnou starobylou atmosféru časů dávno minulých, časů, kdy továrna prosperovala a život v obci vzkvétal. A tuto jedinečnou atmosféru dotvářejí všudypřítomné „automatony“. Stroje, mnohdy lidem podobné, které potkáte na každém rohu. Na dveřích je připevněn mechanický člověk do půl pasu, jehož oči fungují jako periskopy vedoucí do kanceláře místního notáře, a který pak sám otevře dveře. Nad vchodem hotelu se další mechanický člověk před návštěvníkem ukloní a smeknutím klobouku jej vyzve ke vstupu dovnitř. V recepci pak maličký človíček zacinká paličkou na zvonek. 

Takovýchto pomocníků pak po celém městě najde hráč ještě desítky. Všechny stvořené jedním člověkem, který hloubku svého génia dokázal vyjádřit jedině těmito pomocníky. Navíc v každém z nich zanechal cosi, co není na první pohled příliš patrné, ale při bližším pozorování to musí každý člověk vycítit. Ač ze železa, uvnitř těla každého automatonu se nachází duše. Jeho táhla a čepy, to jsou svaly a klouby, jeho natahovací pérko je automatonovo srdce a klíčkem mu vdechnete život.

Příběh v příběhu 

A aby toho nebylo ještě málo, kromě pilotního příběhu máme možnost poznat i Katino soukromí. Jako správná moderní žena, má při sobě vždy mobilní telefon, díky němuž dostává informace z rodné země za oceánem. Její omezený seznam obsahuje věčně nabroušeného šéfa, který zjevně nemá pochopení pro situaci, která byla na začátku tak lehká, tak proč to kruci tak trvá? Dále výstřední matku, jejíž duše patří opeře a především některým jejím zpěvákům, poněkud sobeckého přítele, který by měl doma raději puťku čekající na něj každý den s večeří, a povrchní kamarádku, jejíž činorodost není mnohdy příliš namístě. Telefon není tedy jen samoúčelným zařízením, který v několika případech pomůže vyřešit nějaký ten problém, ale díky němu poznáváme i Katin osobní život z té neoficiální stránky.

Zvuky dobré, hudba žádná

Ruku v ruce s grafikou jde zvuk. I zde najdeme drobný paradox. Namluvení postav je perfektní. Rodilí mluvčí i lidé s ruským či německým přízvukem působí naprosto věrohodně a je jasné, že postavy namluvili profesionálové v profesionálním studiu. Zvuky okolí jsou takové, jaké bychom je zde asi čekali, živé a věrné.



Nakonec tu je hudba. Tedy popravdě tu moc není. Melodie jsou sice velmi hezké a dobře podbarvují atmosféru daného místa, ale jedna hudba na jednu lokaci je příliš málo. Hudba navíc nehraje neustále, ale obvykle se spustí v momentě, kdy se vám podaří ve hře významně postoupit. 

Na hádanky nezbyl čas?


Hratelnost má své stinné stránky. Zdá se, že většinu sil věnovali vývojáři k vylaďování grafického ztvárnění k dokonalosti a že na herní část již nezbylo tolik času, jaký by si hra takového rozsahu zasloužila. Proto je ve hře použitelných předmětů, aktivních míst a potažmo tedy samotných úkolů k plnění méně, než by počtu lokací odpovídalo. Tak se stane, že na každé obrazovce naleznete kolem 2 až 3 aktivních míst a někdy ani jedno. Tím je čistý herní čas, díky navíc vysoké logičnosti hádanek, které často tvoří jen jednoduché skládání neúplných mechanických zařízení, zkrácen na poměrně malý úsek, kdy řešení hádanek zabere tak pětinu toho, co procházení lokacemi a rozhovory.

Pravda, někdy by zdlouhavé procházení mezi obrazovkami vyřešila rychlá mapa, ale tím by se herní čas zkrátil ještě o něco více a hlavně by asi hráč již nemohl natolik vychutnávat tu báječnou atmosféru daného místa. K dobré hratelnosti navíc přispívá téměř absentující pixelhunting, neboť v drtivé většině zabírají aktivní místa velkou část obrazovky. Situaci mohou snad trochu komplikovat nepříliš jasné změny kurzoru myši. Zkrátka hra je zjevně dělána i pomalu pro adventuristy-začátečníky. A pokud někdo začne s adventurami právě v Syberii, je to ten nejlepší začátek, jaký asi mohl mít.