StarCrawlers

Verdikt
63

StarCrawlers je spacepunkový krokovací dungeon nabízející výbornou atmosféru, povedený bojový systém, poutavé zasazení a poměrně zajímavý příběh. Z výšin ho krom několika menších nedostatků strhává hlavně přílišné lpění na procedurálně generovaném obsahu, který zatím nemůže konkurovat ručně vytvořené práci.

Počítač

WindowsWindows

11,99 €Steam

Mac OS XMac OS X

11,99 €Steam

LinuxLinux

11,99 €Steam

Další informace

Výrobce: Juggernaut
Vydání: 23. května 2017
Štítky: sci-fi, dungeon, kyberpunk, procedurálně generovaný obsah, first person, tahová, rpg

Až jednou lidstvo opravdu začne budovat vesmírné stanice, nezbývá než doufat, že se tvůrci (nejen) her svými vizemi míjí s realitou. Kdyby ne, mohli bychom rovnou raději zůstat na Zemi navěky, protože jakmile by se dokončil nějaký kosmický komplex, muselo by automaticky dojít ke katastrofě. Jedna taková postihla mamutí Talos I, jiná trápí plovoucí Eden, a pod taktovkou sci-fi krokovacího dungeonu StarCrawlers se nyní můžete podívat i na paluby stanice Stella Marin, ze které z ničeho nic zmizela neznámo kam úplně celá posádka.

Slyšíte správně. Vyšel spacepunkový krokovací dungeon, což je kombinace, která zde už opravdu nějaký ten pátek nebyla. Korkové zátky však raději nechte v hrdlech lahví šumivých vín, protože zajímavý nápad a neotřelé zasazení se ve StarCrawlers ne vždy potkává s kvalitním zpracováním. Ústřední problém je prozaický - hra svými mechanikami dokáže podepřít obsah, který by odpovídal dejme tomu patnácti hodinám hraní, ale dokončit ji trvá dobře třicet. Co takový nepoměr znamená, je jistě jasné.

STIX

V kolonce prostředí a pojetí místních reálií ale StarCrawlers rozhodně sbírá plusové body. Hra začíná scénou jak vystřiženou s Cowboye Bebopa nebo Firefly. Ujmete se role crawlera, žoldáka, který dle vlastního uvážení plní zakázky od nadnárodních (nadplanetárních) korporací. První kroky na stanici Station Terminus IX (domácky STIX), která se stane základnou pro vaše příští operace, nevedou nikam jinam než do vesmírného baru. Zaplivaná putyka, halas i mlčící podivíni bezhlesně srkající svůj syntetický alkohol jak v kosmické variaci na magický ruský realismus. Výčepní s biomechanickou rukou vás vítá několika uštěpačnými slovy. Terminál opodál poblikává se sliby nebezpečí i bohatství, když na něm vyskakují první kontrakty, které můžete přijmout.

Je škoda, že hra vlastně svůj svět nijak hlouběji neprokresluje. I náznaky, jež poskytuje, jsou totiž velmi poutavé. Ať už se jedná o klan kybernetických zabijáků z tajemné lodi Yokai (japonsky "přízrak" nebo "strašidlo"), šílené psioniky, co vlastně nejsou šílení, jen existují ve více rovinách reality naráz, nebo roboty recitující vražedná haiku při nabíjení svých náramenních kanónů. Na morálku se ve vesmíru dávno zapomnělo, za vším stojí kredity a nebohý řadový zaměstnanec, který vás omylem vyrušil při práci a skončil s katanou v hrudi, nikomu chybět nebude. Atmosféra je potemnělá, občas zableskne obdobně černým humorem, je pohlcující, zkrátka výborná.

Hackeři a nindžové

Podobně svěží je i výběr postav. Na konkurz už se řadí zmiňovaní kybernindžové i psionici, za nimi přešlapují robotičtí vojáci, biomechaničtí hackeři, entity schopné zhmotnit psychickou energi (třeba do tvaru kladiva, což se obzvlášť hodí), mohutným exoskeletem obalení technikové a tak dále. Všichni mají co nabídnout.

Rozdělení schopností do třech stromů asi žádného hráče RPG nepřekvapí, stejně tak fakt, že se mezi volitelnými dovednostmi najdou jak aktivní, tak pasivní. Nutno ale kvitovat s povděkem, že jednotlivé specializace jsou rozmanité i v rámci samotných postav. Jinými slovy, psionik manipulátor se hraje výrazně jinak než vyvolávač, nindža zaměřený na kombinace s ostatními si připravuje finální ránu zcela odlišně od nindži tichošlápka a podobně.

Dobře to funguje, a třeba zrovna zmiňovaný kombo-nindža sice potřebuje útoky zbylých členů party, aby si nachystal pořádný útok, ale pak zase předvede takovou coup de grace, že se z ní nepřátelům jen zatočí hlava. Když si to správně naplánujete, všechno se povede, a váš vrah nepřítele sešlehá na zem přesně, jak jste to zamýšleli, zbývá jen spokojeně mlaskat.

Časovaná řež

Pod zdejšími dungeony si můžete směle představit prostory odpovídající celkovému vyznění hry. Vaše rytmické jednokrokové posuny se tedy budou rozléhat po kancelářských komplexech, vesmírných lodích a moderních dolech namísto tradičních zatuchlých kobek.

Jakmile dokráčíte k jednici, jemuž vaše přítomnost nevoní (tedy v podstatě ke komukoliv), hra se přepne do bojového rozhraní. Vaši svěřenci i nepřátelé se seřadí na časovou osu podle své iniciativy a toho, co mají na sobě, a střídají se v tazích. Cena jednotlivých skillů je jasně uvedena v časových jednotkách, hra vám rovněž přehledně znázorní, kam se voják po použití dovednosti zařadí. Hned tak víte, zda si můžete dovolit použít posilňující skill, než začnete s útokem, abyste to stihli ještě před nepřátelskou ofenzivou. Plánování je přehledné a dobře vyřešené.

Další příjemnou věcí je povedené provázání schopností napříč postavami. Psionikem například zapálíte štíty na nepřátelském robotovi, nindžou plameny rozkopete i na všechny ostatní protivníky, a voják se zaměřením na výbušniny se díky tomu změní na válečného boha, protože má obrovské pasivní bonusy pří útoku na hořící cíl. Podobných synergií by se dala najít celá řada a bojový systém díky nim nabízí bohulibou komplexitu.

Balanc

Kvalitně nastavená bitevní hratelnost má dvě pihy na kráse. Nejde však o nic, kvůli čemu byste padali z křesla. No i když... Řeč je v první řadě o roli náhody. Jasně, v jakémkoliv RPG, kde probíhají obdoby hodů kostkou, se prostě může nedařit. Do nepřítele se ne a ne trefit, skill se ne a ne povést a podobně. Ve StarCrawlers ale dokáže okamžik nepřízně štěstěny přelomit naprosto pohodovou selanku v totální katastrofu. Pokud se netrefí tank a boss se mu, řečeno MMO žargonem, "urve", je to požár, který se ještě dá hasit. Když ale psionik ztratí kontrolu nad energií, což se děje zcela náhodně, a místo klíčového skillu jen tak mimochodem odpálí do povětří polovinu vlastní party a sebe ještě omráčí, můžete rovnou načítat hru.

Druhá výtka musí směřovat k občas podivně nevyvážené obtížnosti. Že někde okolo poloviny hry povážlivě přituhne, a vaše partička do té doby nedotknutelných Schwarzeneggerů má najednou kolikrát co dělat, aby s nimi nepřátelé nevymalovali stěny, ještě hráče baví. Jenže fakt, že zejména ke konci celého dobrodružství už některé boje nejdou s určitým druhem party vyřešit, jednoduše zamrzí.

Závěreční bossové jsou totiž nastavení jako závod v poškozování. Léčitelé ve StarCrawlers v podstatě nejsou, takže jediným řešením je masivní množství bossových životů spálit rychleji, než to on provede vám. Pokud jste se zkoušeli specializovat třeba na ovládání mysli nebo jiné sofistikované přístupy, máte prostě smůlu. Dovednostní body si můžete na stanici přerozdělit, takže se tragédie nekoná, ale je to nepříjemné omezení hráčské svobody.

Farmou ku ztrátě duševního zdraví

Postavy i bojový systém jsou příjemně pestré, ale je to právě rozmanitost, která žalostně chybí zbytku hry, což je její největší nedostatek. Hned první nesmysl je nasnadě - StarCrawlers obsahuje poměrně zajímavou dějovou linku týkající se zmiňované stanice Stella Marin, ze které se vypařili všichni lidé, ale příběhové výpravy zamyká za bránu potřebné úrovně. A level si musíte prostě a jednoduše nagrindovat v postranních misích, které jsou tvořeny procedurálně generovanými dungeony.

Dvakrát třikrát by to ještě šlo, ale hra vás do svých "vedlejších" kobek bude nutit dělat desítky výletů. Náhodně generovaný obsah má rozhodně budoucnost, ale v současném stavu technologií se ke krokovacímu dungeonu zkrátka nehodí. Rozdíl mezi ručně vytvářeným prostorem, ve kterém můžete očekávat hádanky, připravené scény, co mají vyznít nějakým způsobem, a strojovou sterilitou vygenerované úrovně, je gigantický.

V příběhových misích narazíte na rébusy, jež je nutné řešit například čtením různých zápisků a prací s prostředím. Boje, co mají pointu, protože je komponoval člověk. Proti tomu postranní avantýry před vás budou stále dokola stavět pět bitek se stále stejnými nepřáteli, u kterých není vůbec potřeba vymýšlet nebo nedej bože měnit taktiku, do cesty klást dvě identické pasti, a opakovat totožných sedm "náhodných" setkání či událostí, co po chvíli bezmyšlenkovitě odklikáte, protože už víte, co se stane. Nemá to duši, jak se říká.

Tvůrci prostě žalostně neodhadli vyvážení tahu na branku skrze hlavní linku versus farmaření okolo. Kdyby hra trvala všeho všudy oněch deset patnáct hodin, jednalo by se o výborný titul. Když vám ale po nějakých třiceti hodinách na šestadvacáté úrovni řekne, že na příští příběhovou misi potřebujete level třicet, což se v tu chvíli rovná dalším třem hodinám grindu, budete obracet oči v sloup tak, že by k vám měli volat vymítače ďábla.

Nenechte se mýlit, jsou tu i promyšleně navržené souboje s bossy, kde je potřeba zvažovat každý tah a špatně odhadnutá dovednost se rovná selhání. Jde o nejlepší zážitky, co hra nabízí. Bitevní rébusy, při kterých se musíte zamyslet a soustředit se k prasknutí, aby do sebe všechno zapadlo. Jenom jich je málo v poměru ke grindovacímu balastu.

Nebýt toho grindu...

StarCrawlers zpočátku vzbudila obavy, aby se nejednalo jen o pár pořád stejných dungeonů. Po nějakých dvou hodinách nás začala nefalšovaně bavit, což trvalo dalších patnáct. Za to mohlo postupné odemykání čím dál tím mocnějších dovedností a povedený bojový systém, s jehož kombinacemi je radost experimentovat. Pak už jsme si ale vyzkoušeli všechno a následujících deset hodin nám docházelo, že ona prvotní obava nakonec nebyla úplně scestná. Opravdu to většinou jsou pořád stejné dungeony, jenom jich není pár.

Pod nánosem otravné farmy se ale skrývá opravdu zdařilá atmosféra, originální zasazení, dobrý bojový systém a v první zhruba polovině hry i pořádná návykovost. Než se opakující se dungeony omrzely, bude mít fanoušek žánru problém hru vypnout, ačkoliv venku už bude třebas i svítat, a to je pro hru vždycky kompliment. Nešťastně nastavená rovnováha lidmi a strojem tvořeného obsahu celkový dojem bohužel kazí, ale StarCrawlers se i přesto zdráháme prohlásit za něco, co vůbec nestojí za pozornost. Je to kolem a kolem vcelku dobrá hra, co má své světlé momenty, ale i svoje hloupé chyby, bez nichž mohla být mnohem lepší. Nejlepší zábavu nabídne, když se ji nebudete pokoušet hrát v kuse - proběhnout si vždycky večer po práci dva tři dungeony je velice příjemné a tak rychle se to neokouká.