Solarix

Verdikt
54

Solarix se mohla důstojně poklonit starému hernímu sci-fi, ale vinou zbabrané umělé inteligence, matoucího level designu a nedotažených nápadů se to podařilo jen stěží.

Další informace

Výrobce: Pulsetense Games
Vydání: 30. dubna 2015
Štítky: stealth, sci-fi, horor, adventura, akční

Jenom chtít nestačí... Možná právě toto lidové moudro nejlépe vystihuje stealth akci Solarix. Byť v sobě spojuje mnohá atraktivní témata z filmové i herní science fiction, vinou nedokonalosti skoro všech svých součástí nedokáže ani vylekat jako Vetřelec, ani nedeprimuje po vzoru System Shocku. Napínavá akce s hororovou atmosférou, jakou autoři z Pulsetense Games chtěli při nejlepší vůli vytvořit, se bohužel nekoná. Horor ji bylo spíše hrát. Špatná umělá inteligence a nepřátelský level design uvrhly Solarix do podprůměru, z nějž hře částečně pomohl jen solidně odvyprávěný příběh.

Vesmír a vše nakažené v něm 

Solarix vznikla jako pocta všemu slavnému, co ve filmové a především herní branži vzniklo na téma "tísnivá scifi". Klíčová slova, na kterých se vývojáři při první schůzce shodli asi zněla: "vesmír, katastrofa, strach..."

Zvolená hesla automaticky vtiskla novince punc neoriginality. Za všech okolností se Solarix velmi podobá legendárnímu System Shocku, temnému Dead Space či stále inspirujícímu Unrealu podle toho, zda se zrovna (většinou neúspěšně) pokouší vytvořit depresivní atmosféru, napínavě pomalou hratelnost nebo cizokrajné prostředí s troskami raketoplánového haraburdí.

Konflikt technologií i charakterů

Zjevná nepůvodnost myšlenek byla naštěstí vykoupena poměrně zdařilým scénářem. Solarix sice vypráví v jádru neatraktivní příběh o technikovi Walterovi, co hluboko ve vesmíru zachraňuje svět v boji proti neznámé nákaze. Zároveň ale hra nechává nahlédnout do komplikovaného nitra vysoce inteligentních počítačových systémů, jejichž kontakt s Walterem není pouze otázkou přežití, ale zároveň předmětem hlubší psychologie, zabývající se obecným vztahem člověka k technologii.

Za vysoce sofistikovaného partnera a zároveň nepřítele tvůrci Walterovi vybrali počítačovou entitu, výrazně se podobající Shodan ze System Shocku. Anebo prostě čemukoli, co k lidem za posledních patnáct či dvacet let ve sci-fi hrách promluvilo.

Tentokrát se však virtuální osobnost rozštěpila vedví. Reprezentuje ji prvoplánově dobromyslný systém jménem AMI a zlovolná opozice známá jako The EYE, jejíž původ ani síla nejsou zpočátku známy. Na rozdíl od jasně deklarované snahy vyždímat z Waltera zbytky fyzických i psychických sil a přivést jej na scestí. Rozštěpená digitální technologie, jež se prostřednictvím psychologické nátlaku snaží hrdinu ovládnout, činí Solarix na pozadí obligátního vesmírného sci-fi alespoň trochu zajímavým.

Souboj virtuálních titánů přináší zajímavé konflikty myšlenek, názorů i takřka lidských emocí, jako by snad stroje měly v budoucnu opravdu myslet jako člověk - se vším pozitivním a záporným, co k tomu patří. V tomto ohledu Solarix docela zazářil.

Vir, který infikoval vše 

Walter však kromě souboje s technologií čelí i problému, kvůli kterému svou misi vůbec začal. Musí zjistit podstatu roztahovačného viru, kterému padla za oběť lidská posádka kolonie a nahradila ji masa bezmyšlenkovitých zabijáků.

Přímočarost, s jakou nepřátelé útočí na vše podezřelé, však bohužel nevyplývá pouze z příběhového vyprávění. S rozšířením viru jako by nabralo chybný kurs i celé Solarix. Zpracování hratelnosti, umělá inteligence, taktické možnosti hraní i postup prostředím jsou natolik slabé, že z novinky udělaly téměř ostudné dílo.

Muž, procházející zdí

Není sporu o tom, že o úspěchu každé stealth akce rozhoduje kvalita umělé inteligence. Bohužel, Solarix právě v této disciplíně téměř šokuje svojí nedokonalostí.

Přestože se hra bytostně ztotožňuje s taktickou hratelností, Walter stojí proti nepřátelům, kteří pro něj v tomto ohledu nepředstavují žádnou výzvu. Neumějí se efektivně rozhodovat ani účinně kooperovat, ba dokonce jim dělá problémy i obyčejná chůze.

Velkého a zároveň nejkomičtějšího problému si proto hráči povšimnou hned při prvním větším konfliktu, kdy z předpokládaného pátrání po Walterovi sejde, neboť většina pěšáků při poplachu prostě narazí do nejbližší zdi.

Stůj, nebo se netrefím 

Ke katastrofální chuti postav zkracovat si cestu vzdušnou čarou a narážet do překážek se přidává i nepřesná, nebo přinejmenším sporná "detekce nebezpečí", při níž umělá inteligence laboruje mezi klidným a útočným stavem.

Znovu jsou obě fáze doprovázené směšnými situacemi, kdy AI buď přehnaně reaguje na jakkoliv nepatrný podnět (chlapi, někdo o patro výš mrknul!), nebo je naopak neschopná činit cokoliv i v kontaktu takřka milenecky blízkém.

Obojí plyne z příliš hrubě naprogramovaných možností rozhodování. Vojáci v podstatě fungují pouze v jakémsi "přepínačovém" režimu, kdy buď o nebezpečí vědí, nebo nikoliv. A vlivem bugů se tyto dvě fáze buď absurdně zesilují, nebo úplně vymazávají. Proto je občas možné bez rizika zastřelit vojáka v relativní blízkosti druhého. Stačí, aby šťastnější kolega stál incidentu zády. Zatímco vesmírní vrabci vyplašeně mizí z místa palby, přeživší soldát v klidu pozoruje hvězdy...

Bez alternativy 

Vlivem bugů a velmi hrubě nastavených podmínek chování umělé inteligence se hra po většinu času nechová jako poctivá stealth akce. Problém je o to větší, že kvůli slabé tělesné schránce hrdiny a tragickému nedostatku munice není jiný než tichý styl hraní vůbec možný.

Hráč se zkrátka musí smířit s tím, že v Solarix je "křehkým inženýrem a ne vojákem", jak ho autoři sami častokrát upozorňují, a že v naordinovaném způsobu hraní se skrývá mnoho podivností. Vždyť v mnoha případech je i zbytečné odklízet mrtvoly z cest. Tolik oblíbená součást taktických akcí selhává, protože protivníci z vychladlých těl svých kamarádů zpanikaří obvykle jen tehdy, když o ně doslova zakopnou.

Vývoj? Ale kdepak 

Jako stealth akce koneckonců Solarix nenadchne ani výčtem taktických možností. Kromě toho, že hra dovoluje provádět notoricky známé techniky, jako je třeba falešný rámus, a zároveň určuje míru rizika odhalení podle způsobu pohybu (v tichém přikrčení proto strávíte podstatnou část mise), nabízí už jen primitivní možnosti hackování a jeden tichý způsob likvidace nepřítele.

Pár dalších, relativně svěžích, nápadů se bohužel utopilo v různé fázi nedomyšlenosti, jako je například krátká etuda s oslabenou gravitací nebo systém zhášení světel. S vystřelenými žárovkami pouličních lamp si hráč může "vyrábět" temné a tedy bezpečnější prostředí, ovšem autoři tento nápad podřídili konstrukci hry natolik, že rozestavění svítilen nepůsobí zejména ve venkovním prostředí vůbec přirozeně. Navíc jde o natolik repetitivní techniku, že se již v první polovině hry docela omrzí.

Tohle je oldschool

S bídně naprogramovanou umělou inteligencí a nedostatečnou pobídkou pro taktické tichošlápky souvisí i nepovedený herní interface a level design.

Tvůrci svoje dílo popisují jako "oldschool", ale jde zřejmě jen o alibistickou odpověď na to, proč se například v mapě nezobrazuje hráčova pozice, proč se veškeré putování omezuje jen na úmorné hledání přístupových karet a proč je ono hledání ztíženo vyloženě nepřátelsky navrženým prostředím, plným slepých koridorů a zbytečných odboček.

Přestože Solarix nedisponuje kdovíjak obřími levely, je téměř nemožné vyhnout se frustrujícímu bloudění v místech, která postrádají smysl. Celkové zmatečnosti hra vydatně pomáhá i tím, že hráče ráda vrací do starších lokací pro úkoly, které napoprvé nesdělila.

Rozporuplná nádhera 

Orientaci koneckonců nepomáhá ani výrazně tmavá paleta barev, použitá v herní grafice. Zpočátku se Solarix takřka celá schovává do tmy, což se ale naštěstí zlepšuje v pokročilejších fázích, kdy se hrdina dostává do důležitých částí technického komplexu, kde jej ohromují barvy, světla i zajímavá perspektiva, vzbuzujících dojem obrovitosti prostředí.

Povedené grafické zpracování druhé části hry je však vykoupeno horší technickou optimalizací a nejistým frameratem. Solarix zkrátka ani ve svých nejsvětlejších momentech nedokáže zazářit bez poskvrny, což jej nakonec dostatečně charakterizuje jako hru plnou nesplněných přání. Jenom chtít opravdu nestačí a pokud Pulsetense Games hodlali vzdát hold herním klasikám, příliš důstojně se nepoklonili.