Shelter

Verdikt
50

Pakliže máte nutkavý pocit, že se musíte vžít do jezevčice a ochraňovat své děti na cestě lesem plným nezajímavých překážek, pak je Shelter dobrá volba. Jinak si zkuste přečíst třeba Adamsovu Dalekou cestu za domovem.

Další informace

Výrobce: Might and Delight
Vydání: 28. srpna 2013
Štítky: survival, indie hra, adventura

Smrt třetího jezevčátka v pařátech orla byla jako injekce vzteku a agrese. Jako rudý prapor před býkem. Jako být svědkem vyvraždění vlastní rodiny. Jako pád přítele do propasti. Proč mi to děláš, chce se zařvat do nebe a obviňujícím prstem ukázat na stvořitele. Namísto toho ale uděláte „ňaf“ a odhopkáte do bezpečí vysoké trávy se dvěma zbývajícími jezevčátky.

Shelter je naprosto nedokumentární simulací života jezevčice a jejích potomků, kteří umí jediné: držet se v závěsu za máminým zadkem, bát se, požírat donesená jablka, tuříny i žáby, a umírat. Jezevčice je musí zdatně ochraňovat a eskortovat přes lesy, hory, pole a bystřiny. Shelter je totiž... nezávislá hra.

Od švédských Might & Delight jsme dostali Pid, plošinovku „málem královskou“. Nyní Švédové zkoumají vody interaktivní dojmologie, tedy her, které ve vás mají probudit divoké emoce. Zároveň také testují, za co všechno jsou lidé ochotni zaplatit peníze. Správná odpověď je, že za všechno možné, jen se jim to musí dobře podat.

Existuje série starých vtipů, kde význačné osobnosti odpovídají na otázku, proč se kuře vypravilo přes silnici. Platón se domnívá, že pro vyšší dobro. Karel Marx tvrdí, že to byla historická nutnost. Ronald Reagan zapomněl a kapitán James T. Kirk si stojí za tím, že se nebojácně vypravilo tam, kde ještě žádné kuře nebylo. V každém případě má kuře nějaký důvod, zatímco u Shelter odůvodnění celé jezevčí odysey chybí. Jediné, s čím se hráč může identifikovat, je pět polygonových chlupáčů a jejich rodič. Někomu přijdou roztomilí, jinému ne.

Právě od schopnosti vcítit se do rodičovské role se bude odvíjet, zda vám Shelter přijde jako dobrá hra nebo začnete hledat důvody, proč těch pár hodin ve hře strávit. Nabízí v podstatě pouze několik předem navržených úrovní se stejnými a snadno překonatelnými riziky a omezené množství interakce.

Jezevčata za matkou poslušně šlapou, občas se vyděsí něčeho ve tmě a utečou. Jindy nestihnou zaplout do vysoké trávy a unese je orel nebo je spláchne vlna při brodění přes řeku či chytnou od požáru, a tak podobně. Naštěstí se nezasekávají za rohy. Všemu se dá zabránit poctivým rodičovským dozorem a správným načasováním přesunu přes riziková místa.

Smrt číhá na každém rohu, což asi odpovídá situacím v reálné přírodě, a neustále nad vámi visí možnost, že jezevčata pojdou hlady. Musíte je krmit, což není nic jednoduchého. Nejvíc hladový jedinec se sice dá identifikovat podle barvy, ale nakrmit tuřínem nebo žábou pouze jeho je sázka do tomboly – položíte tuřín na zem a v mžiku se na něj sesype celá smečka. Jde o typický příklad navádění hráčů do pasti nepodchyceného ovládání a nedotaženého nápadu.

Nápad samotný, tedy ochrana bytostí před nebezpečím, je totiž výborný. Jde o staré téma, které bylo mnohokrát zpracováno, od prastarých Lemmings až po eskortní úkoly v RPGčkách. Jenže Might & Delight mu nedokázali dát správnou jiskru a rozšířit zážitek nečekaným směrem.

Stačilo by třeba udělat otevřenější prostředí. Zakomponovat motiv ztraceného otce. Dát jezevčici zajímavé schopnosti (Čeho všeho jsou jezevci schopní? Třeba jste neviděli tohle) . Vymyslet v lokacích hádanky nebo více možností řešení situací. Dát hře zelený podtext či adventurní injekci. Namísto toho je tu hratelnostně průměrný titul, který frustraci z neúspěchu mylně označuje za emocionální nářez.

Pravda, když jezevčátko zemře, skutečně vás to zabolí, jak je uvedeno na začátku recenze. Zároveň přichází úlevný pocit, že se nemusíte starat o tolik hladových krků. A když to od zubaté koupí matka jezevčice, tak budete skutečně smutní. Jenže hrajeme Shelter kvůli tomu, abychom se cítili smutní? Jako někdo, kdo zradil vlastní zodpovědnost? Někteří možná namítnou, že i takové emoce jsou při hraní na místě, ale třeba od Rohrerovy The Passage dělí Shelter světelné roky, protože nápadů je v dlouhých úrovních málo a motiv smrti vám nedá potravu pro filozofické debaty ani možnost chybu rychle napravit.

Shelter v rámci herních mechanik a náplně po několika desítkách minut zklamala, což se ale nedá říci o vynikající a konzistentní grafické stylizaci či hudebním doprovodu. Dlouhou dobu, snad s výjimkou Proteus, tu nebyla nezávislá hra, která by vypadala tak divně a zároveň měla jasnou výtvarnou tvář.

Za pár dolarů jde o relativně slušnou porci experimentální zábavy. Dovedeme si představit, že své fanoušky si Shelter najde, protože lidé mají rádi roztomilé chlupaté věci a řada z nich s nimi bude skutečně prožívat každou smrt. Shelter také ukazuje cestu. Ne, kudy by se měly hry vydávat, ale že je možné takové hry dělat a cílit na jiné publikum, než je to běžné.

Shelter ukazuje, že je v království indieském něco shnilého. Proč aplaudovat každé hře s neobvyklým námětem, když samotný námět nedokáže hru utáhnout? Proč na té prokleté bodové stupnici hodnotit hru lépe jen kvůli tomu, že je indie? Shelter působí, jako by šlo o dopilovanou hru z univerzitní soutěže na DigiPenu, která má upozornit svět na své autory. Jenže od lidí, co udělali Pid je to málo. Přestože, z marketingového pohledu, o nich svět nyní ví.