Serious Sam 4

Verdikt
50

Tradiční střílečka, co sice dobře zvládá to nejdůležitější, tedy pocit z akce jako takové, ale zážitek kazí špatným level designem, nedomyšlenými rozhodnutími a žalostným technickým stavem.

Počítač

WindowsWindows

39,99 €Steam

Další informace

Výrobce: CroTeam
Vydání: 24. září 2020
Štítky: fps, střílečka, humor, akční

 „Dejte pozor na to, co si přejete, mohlo by se to totiž splnit.“ Teatrálně dramatická průpovídka, co leckdy zazní v řádně epických chvílích výpravných příběhů. Ale sem se nám zkrátka hodí.

Určitě jsme nebyli sami, kdo si čas od času povzdechl, jaká je škoda, že už se v podstatě nedělají střílečky jako za starých časů – takové, kde byla jenom akce, jediná pointa bylo bombastické ukončení existence davu nepřátel a o nic dalšího neměly potřebu se snažit (a ne, Doom Eternal k nim nepatří). Právě jednu takovou jsme teď dostali. A je to menší terno, než by jeden čekal.

Předchozí odstavec nicméně není úplně fér. Na našem přesvědčení, že bezduchá střílečka může být skvělá, adrenalinem nabitá zábava, se nezměnilo nic. Ostatně i Serious Sam 4 od chorvatského studia Croteam dovede přinášet chvíle výbušného povyražení s grácií sobě vlastní. Jenže aby šlo hru prohlásit za povedenou záležitost, nesmí se zanedbat další důležité prvky.

Dirigentskou taktovku samozřejmě pevně svírá pocitové provedení samotné akce, ale i ta po chvíli lehce vyčichne, když ji nedoprovází zajímavé prostředí a kvalitní provedení úrovní. Péči je třeba věnovat i tomu, čím pálíte a hlavně po čem. A střílečky více než kterýkoliv jiný žánr také vyžadují, aby hra po technické stránce běžela jak namydlený blesk. Serious Sam 4 zvládá pocit ze střelby bravurně. Ale v ostatních směrech už bohužel tak čistý štít nemá.

Kde mám svůj stotisícový dav?

Tvůrci se už v materiálech přiložených k recenzní kopii vyjádřili, že jejich filozofií bylo nespravovat, co funguje, a nabídnout prověřený zážitek. Nemluvili do větru. A to takovým způsobem, že nebýt o trochu hezčích nepřátel a lehce vyrýsovanějších prsních svalů na hrudích obřích Khnumů, nezúčastněný pozorovatel by si novinku klidně mohl splést s trojkou. Nebylo by se čemu divit.

Hratelnost je prakticky identická. To znamená, že zhruba devadesát procent herního času budete držet levé tlačítko myši a běžet u toho do strany, zatímco směrem, kterým se díváte, se odehrává zkáza a hrdina k tomu trousí hlášky s kolísavou úrovní vtipu. Vše na svém místě.

Pravda, Serious Sam se sice tentokrát lehce snaží i o vážnější, lidské příběhové tóny, ale určitě nikdo neupadne do mdlob samým překvapením, když se dozví, že se k vyznění hry žalostně nehodí a působí spíš rozpačitě až trapně. Naštěstí jsou dějová intermezza kratičká, můžete je bez obav ignorovat a vzápětí se zase vrací na scénu starý dobrý masomlejn.

Kdo se ovšem těšil na avizované monstrózní davy zrůd, tomu rovnou zkazíme den. Tvůrci slibovali mnohadesetitisícové hordy stvůr na scéně a závazek splnili... poněkud šalamounsky. Ano, jedna taková horda sice existuje, ale pouze v jedné úrovni a jen jako kulisa – nebudete s ní reálně bojovat.

To však neznamená, že by hra troškařila. Cílů k postřílení, pobodání, rozmetání, odpálení, usmažení, rozdrcení a rozšvihání na krvavou kaši na vás vychrlí stovky (a ke konci i přes tisíc) v každém levelu. Jen ne najednou, a to jsou koneckonců počty, co známe už z předchozích dílů. Je docela na pováženou, že klíčové lákadlo, na kterém titul stavěl celý svůj marketing, tu nakonec prostě není. A pokud je, schovává se nadmíru dovedně.

Serious Sam tři a kousek

Prakticky jediné aktivní zapojení hráče krom míření a střelby je dodržování nesmírně složité a sofistikované rovnice „čím vetší parchant, tím větší kvér“. Ale v tomhle jsme s tvůrci zajedno. Nebylo to potřeba měnit. Uvolňující, násilná katarze zkrátka funguje. Střílí se tu výborně, řízná hudba buší unisono s tepy adrenalinu a když přemalujete na rudo celou pláň, z níž se ještě před okamžikem s řevem valila legie mimozemského šmejdu, je lehce vyšinutý úsměv prakticky jistotou. Doprovodí ho navíc i zadostiučinění z překonané výzvy, protože hra není úplně snadná.

Ne, destruktivní odreagování se nikam neztratilo a na jádro prostě nebylo nutné sahat. Ale bylo záhodno ho rozšířit a obohatit, protože pocit, že hrajete opravdu to samé prakticky počtvrté, už se veteránům bude dost možná zajídat.

Řeč je hlavně o repertoáru zbraní a nepřátel. Protivníci přibyli jestli dva, zbraň snad jedna a... to prostě nestačí. Jasně, zábava to v základu pořád je, ale přeci jen bychom od zbrusu nové hry čekali trochu víc nových hraček než jednu automatickou brokovnici a zbytek arzenálu zcela totožný s předchozími epizodami.

Od věci by nebylo i víc ozvláštnění při samotné akci. Měly to být davy. Davy nejsou. Pár jiných bonusů tu ale skutečně je – například pasáž, kdy osedláte kombajn a „sklidíte“ s ním pole plné emzáků, je záblesk naprosté geniality. Jenže on to vlastně ani není příklad v pravém slova smyslu, protože prakticky žádnou jinou změnu tempa hra nenabízí. Ještě se projedete v mechovi, což je paradoxně daleko větší nuda, než by jeden čekal, ale to je vše. Bylo by fajn, kdyby toho bylo víc.

Palebná síla krát dvě

Opravdu nové věci jsou tu pouze dvě: Primitivní RPG systém a střílení obouruč. Pokud jste se právě pokřižovali a odběhli napustit škopek svěcenou vodou, můžete zase klidně zpátky – žádné statistiky, pasivní skilly, procentuální modifikátory nebo nedej bože crafting vážně čekat nemusíte. Je tu jen jednoduchoučký strom schopností, které si odemykáte za fialové koule, co občas najdete v oddychových místech mezi přestřelkami.

Právě mezi skilly se ukrývá druhá, nejspíš největší novinka – možnost popadnout dvě zbraně naráz. Je to poněkud neandrtálské, přízemní, hulvátské a hlavně je to paráda. Co naplat, zákon vesmíru „dva rotační kulomety jsou lepší než jeden rotační kulomet“ platí do písmene.

Po odemčení příslušných skillů to můžete provést s úplně každým kvérem. A za maniakálního řehotu solit hordy nabíhajících vetřelců se středověkým kanónem v každém podpaží je řádně absurdní nářez.

Jen je trochu škoda, že si hra dvě zbraně nepamatuje. Jinak řečeno, kropíte útočící kostlivce ze dvou kulometů, přehodíte na raketomet, abyste poslali třaskavý pozdrav tlusťochovi v dálce, přepnete zpátky na kulomety a Sam vytáhne jenom jeden. Dvojitou palbu musíte pokaždé znovu aktivovat ještě dalším tlačítkem.

Ano, na papíře to zní jako naprostá prkotina, ale reálně je to docela otrava, když se bavíme o situacích, při nichž se nesmíte zastavit ani na zlomek vteřiny a nutnost sahat po klávese navíc zkrátka ruší.

Libo granát na singularitu?

A to bohužel není jediný prvek, u kterého se při tvorbě moc nepřemýšlelo. Další příklad můžou být nově přidaná „udělátka“, co mají nejspíš vynahradit nedostatek nových zbraní. Jedná se, přesně v duchu celé taškařice, o jaksepatří uhozené nástroje typu granát na černou díru či zatraceně efektní zpomalení času. Teoreticky fajn nápad.

V praxi jsme je ale použili jestli jednou za celou hru. Jednak proto, že těchto gadgetů nemáte neomezené množství a musíte je pracně hledat v postranních „misích“ a tajných skrýších. Mezi úrovněmi se nedoplňují a jakmile je jednou odpálíte, už je prostě nemáte. A z toho samozřejmě pramení nutkavá potřeba si je šetřit na horší časy. Což nedává smysl. Copak má snad Serious Sam ve své filozofii střídmost a úspornost jako důležité pilíře zážitku? Proč nedat hráči několik udělátek na každý level, aby se nebál je využívat, a hotovo?

Používat byste je nicméně měli, protože i když si je budete syslit, beztak o ně přijdete. Také nesnášíte, když v libovolné hře pracně naberete výbavu, zbraně, suroviny a hra vám je pak v rámci „příběhu“ sebere a zase běháte s holým zadkem? My upřímně ano.

Serious Sam 4 to stihne provést hned dvakrát a rovnou vám nonšalantně uzme i všechny našetřené gadgety. Proč jsme se pachtili se získáváním odměn z odboček, když nám je pak hra bez varování zabaví? Jakmile se to stalo podruhé, už nás docela chytal žlučník.

Druhý důvod, proč jsme novinku moc nevyužili, je nicméně ještě horší. A krutě prozaický. Nepoužívá se dobře. Gadgetům nejde přiřadit klávesová zkratka nebo jiný jednoduchý přístup, co by dával smysl. Musíte na ně přepnout tlačítkem, pak tím samým tlačítkem nalistovat udělátko, co chcete použít, a až pak ho odpálit.

Opět, bavíme se o hře, v níž se nesmíte zastavit a jakákoliv rána od většího nepřítele vám je schopná i na střední obtížnost vzít klidně půl zdraví. Listovat seznamem uprostřed líté řeže, kdy by se právě použití gadgetu hodilo nejvíc, je jako pokoušet se si v namrzlých serpentinách za volantem namazat chleba paštikou. Nekončí to dobře.

Sto náměstí

Rozumíme, že když hra stojí na kvantitě nepřátel, rozlehlá prostranství jsou občas potřeba. Jenže tady jich je tolik, neustále se opakují a výškové úrovně byly při vývoji sprosté slovo, že (obzvlášť, pokud se rozhodnete hru pokořit na jeden zátah) po čase zavání stereotypem. A to je docela co říct, vzhledem k tomu, že je hra dost tragicky krátká (měl jsem hotovo za nějakých sedm hodin).

Jenže... Rovina. Tunel. Rovina. Tunel. Sekvence originální jak balící hlášky čtyřicátníka na diskotéce. To je pak i ten jeden večer, za který se dá hra překonat, celkem dlouhý. Nebudeme zastírat, že ke konci už jsme se museli do hraní docela nutit.

I zde by se našlo pár pokusů o ozvláštnění, setkávají se však s kolísavým úspěchem. Přepnout kupříkladu na chvíli řežbu do interiérů není od věci a bylo fajn na moment přejít ke kontaktní akci. Hrad Carcassonne se po leveldesignové stránce taktéž vcelku povedl.

Pokus o podivný otevřený svět, na který narazíte ve dvou úrovních, si ale na druhou stranu tvůrci mohli klidně odpustit. Vůbec nic v něm není a ničemu neslouží. Jen ho tupě, rovně za nosem přejedete na motorce (která se mimochodem ovládá naprosto otřesně a díky bohu, že vývojáře alespoň nenapadlo vás nutit do nějaké motorizované akce), u zátarasu sesednete a pokračuje se v zajetých kolejích pěšího masakru.

Ano, správně, právě zde jste se podle slibů měli potkat s oním stotisícovým davem nepřátel, ale jak už jsme si řekli, po něm se slehla zem a místo toho dostanete jen kilometry a kilometry nudných, prázdnotou zejících luk a lesů, jak je vyplivl generátor, toť vše. Tak k čemu to ve hře vůbec bylo?

Raději rovně

Serious Sam 4 působí místy nedomyšleně. Lacině. A ač nás to upřímně mrzí napsat, protože předchozí díly patří k našim oblíbeným kratochvílím, až odflákle. Design úrovní to potvrzuje. A teď zrovna není řeč o monotónních, vodorovných prostranstvích. U nich by se totiž dalo uhádat, že pro styl hry prostě byla nutná.

Slepé odbočky ale nepotřeboval nikdo. Garantujeme vám, že když dvakrát zvědavě uhnete z nalinkované cesty, vydáte se na průzkum a nakonec namísto odměny nebo alternativní cesty najdete jenom strohou zeď, u níž nezbude než provést čelem vzad a dát si s otráveným úšklebkem poklusem klus zase zpátky, jakékoliv průzkumnické snahy vezmou za své.

Jasně, občas nějaká ta schovka k nalezení skutečně je, to zas abychom nekřivdili. Ale cest, co nevedou nikam a tvůrci se neobtěžovali s nimi cokoliv provést, je tu tolik, že člověk pak jednoduše nemá chuť hledat ty opravdické skrýše.

Padá to a seká se to

I přes řadu výtek bychom hru běžně hodnotili o něco výš. Šedesát. Možná na kost sedřených sedmdesát. Akce je dynamická a povedená, to nelze zastírat, a to je pro střílečku přeci jen poměrně zásadní fakt. Jenže Serious Sam 4 je ještě k tomu dost rozbitý produkt.

Aby bylo spravedlnosti učiněno zadost, je potřeba zároveň uvést, že hra dorazí na pulty rovnou s patchem, který jsme pochopitelně v testovací verzi k dispozici neměli. Je tudíž možné, že následující kritika už pro vás pozbude relevance. Ale ruku do ohně bychom za to nedali.

Hra s tvrdošíjnou pravidelností padala a zamrzala několik vteřin po začátku každé úrovně. Až když jsme ji natvrdo shodili správcem úloh a spustili v nouzovém režimu, uráčila se fungovat.

Ve chvílích, kdy obrazovku zaplnily efekty, masovější akce či rozhledy na větší lokace, docházelo na konfiguraci i7 7700k + Titan X k celkem citelným propadům snímkové frekvence. A nalijme si čistého vína, Serious Sam 4 není zrovna pěkná hra. Nekonzistentní kvalita textur vás obklopuje, kam se podíváte, modely prostředí mají občas asi tak pět a půl polygonu. Navíc je to obtížná střílečka. Kolísající framerate si prostě a dobře z principu nesmí dovolit.

A když jsme se po dohrání chtěli vrátit ke starším savům, abychom si něco ověřili, přivítala nás jen suchá hláška „uloženou hru se nepodařilo načíst“. A bylo po srandě.

To jsou docela solidní boty, není-liž pravda? V kontrastu s nimi už podivně nenavazující hudba, co přepne z epického bušení do činelů na tichý ambient tak náhle, až to zabrní v uších, usekané dialogy, naprosto tragická mimika v cutscénách, směšně vykulené obličeje vedlejších postav, nepřátelé zaseklí o překážky či prkenné animace zabití na blízko, kterým se Doom Eternal může jen smát na celé kolo, zní jako nepodstatné maličkosti. Ale taky to tu všechno najdete.

Mrzí nás to. Těšili jsme se. Ale Serious Sam 4 v konečném součtu zkrátka nedopadl moc dobře. Střílení samo o sobě je fajn, o tom žádná, ale těch chyb okolo je prostě moc. A šest sedm hodin herní doby? Ale no tak, pánové vývojáři!