Rochard

Verdikt
87

I kdyby jen jedna z deseti nezávislých her byla jako Rochard, pak má indie scéna smysl. Nakonec je dobře, že se mainstream o žánr plošinovek přestal zajímat. Díky tomu teď můžeme hrát hry od lidí s jasnou myslí a nůšemi nápadů.

Další informace

Výrobce: Recoil Games
Vydání: 15. listopadu 2011
Štítky: indie hra, plošinovka, akční, logické

Člověk se totiž musí zamyslet. Jaký je rozdíl mezi tím, co mu nabízejí nezávislé a co mainstreamové hry? A co od nich čekat? Následovat by měl tenhle objev: Zatímco indie titul potřebuje měnit herní principy od kořene, protože jen díky překvapení, svěžesti a novotě se může stát prodejným, tak AAA hra se v zájmu vlastního přežití chová přesně opačně. Jakoukoliv změnu třicet let starých principů, daných zrodem jednotlivých žánrů, absolutně nestrpí.

AAA hry na svůj zastaralý podklad lepí jeden zachraňující nátěr za druhým a prochází jim to jenom proto, že se člověk nasytil naivní představou o tom, že krom grafiky a zvuku už se na hrách nedá nic změnit. Vzato do důsledku, Assassin’s Creed je vlastně jen nablýskané šplhání po 3D římsách a technicky perfektní Gran Turismo zase jen mutlipolygonová nuda s monotónním "doleva-doprava-dopředu-dozadu"..

Trochu jiná plošinovka

Rochard ale, jako výstavní indie hra, taková není. Jistě, i tohle dílo od finských Recoil Games se muselo něčím inspirovat. Nezávislých her, které si zvolí plošinovkový žánr, a pak si v něm hrají s fyzikou, dnes není málo. Z těch nejznámějších třeba Capsized, Beep, Cavern Klämrisk, Nimbus, částečně i Terraria a další. Skoro to vypadá, jako by fyzikální engine byl jedinou moderní technologií, kterou si nezávislí tvůrci mohou dovolit naprogramovat nebo koupit, a pak na ní nechají vyřádit svou fantazii.

Je to ale právě filozofie zdi umyté až na omítku, která Rochard charakterizuje a dělá z ní baronku zábavy. Rochard je plošinovka, ve které se sice také běhá a střílí, ale to jsou ve světle jeho jiných vlastností úplné marginálie. Hratelnost je tu vystavěna z gruntu a na něčem úplně jiném. Málokterá hopsačka například dovolí postavičce roztočit se kolem bedny jako na centrifuze, nebo chodit po stropě s hlavou dolů, což hlavní hrdina lakonicky komentuje větou: "No jo, zas tahleta obrácená gravitace," a jde prostě dál, zatímco hráč má tisíceré nutkání nazvracet si do klína. A tohle nejsou jen nějaké levné efekty pro efekt.

Všechno to točení se dokola, všechny ty hlavy dolů, ty ohromné skoky ve stavu beztíže, všechny ty ofoukané zadky v klimatizačních tunelech, co vás vozí jako výtah, to všechno jsou v Rochardu naprosto stěžejní součásti úplně nové svěží a zářivé hratelnosti, k nimž autoři ono staré běhání a střílení jenom přilepili.

Veleskočím si tam a hned zas zpátky

Hlavní stavebním článkem Rochardu jsou fyzikální puzzly v prostředí se sníženou gravitací. Člověk má díky tomu dojem, že se snad prochází mozkem nějakého obřího chorého golema vypuštěného do vesmíru. Jsou tak dobré, až se divíte, jak je někdo mohl dát dohromady. A jsou také různorodé.

Přestože se základní princip hry, tedy dostat se z jednoho místa na druhé, po celou dobu nezmění, tak chytáky se tematicky střídají, přinejhorším jeden druhého občas napodobí. Ale nikdy se neopakují a to právě proto, že v Rochardu neplatí normální gravitace a hráč si svoji cestu spíše tvoří, než aby ji následoval.

Bez menší zemské zátěže si tu a tam vyskočí tak vysoko, jak zrovna potřebuje, přemístí velké bedny, kam zrovna potřebuje, přežije nešťastný pád do propasti, a pak se z ní vyškrábe zase nahoru, ba i atentátu traverzového typu z rukou prevíta z vyššího patra unikne bez ztráty kytičky.

Fyzikální zákony zkrátka v Rochardu pro hráče tak nějak neplatí. Když si usmyslí, že tu spadne strom z jablka a ne naopak, tak se to prostě stane, i když je to blbost. Avšak nepřemýšlejte o tom. Důležitější je vědět, že gravitaci můžete často využít ve svůj prospěch i tím, že ji prostě převrátíte naruby. To jsou právě ty stavy „na hlavu“. Je to úžasná zkušenost viset ze stropu a nacházet úplně nové cesty levelem. Mnohdy by se váš hlavní hrdina John bez hlavy milosrdně obrácené vlastně ani nepohnul z místa.

Třeba v jednom levelu se za normálního stavu nedostane přes obrovské bedny, takže otočí gravitačním vypínačem (je to tak jednoduché, jako doma rozsvítit a zhasnout lustr) a pak sleduje, jak bedny mizí kamsi do prostoru a cesta se uvolňuje. Poté už zbývá jenom pobídnout věrný "bič graviťák" (růžová chňapka, schopná uzvednout skoro vše až na ty obrovské bedny) a přitáhnout se s ním k nějakému bodu na podlaze, pardon teď už vlastně na stropě, a vymrštit se převráceným levelem na místa, která byla ještě před chvílí naprosto nedosažitelná. Rochard je kouzelná hra. Během vteřiny úplně změní pojetí hmoty a prostoru.

Učebnice level designu

Počet i rozmanitost fyzikálních rozkoší je v Rochardu taková, že není možné všechny jmenovat. Ale vězte, že si budete hrát s lasery, svištět rourami s obřími fukary, spadnete i pod obrovský drtič hornin nebo to roztočíte v baru s neonovými děvčaty na levitujících talířích. Těch kejklí bude během zhruba osmihodinové herní doby spousta. Spousta. A často vás také napadne, že i když jsou ty hádanky všechny na první pohled vcelku jednoduché, skrývají v sobě vždy nějaký zatrolený detail, na jehož rozluštění si budete muset nějakou tu chvilku vyšetřit.

Přesně ve chvílích, kdy si člověk říká, že by si rád zase zastřílel, tak mu to hra opravdu nabídne a naopak, když akce omrzí, přispěchají autoři s nějakým dalším rébusovým špekem. Třeba "přechod" obrovské jámy, kdy si Johnny musí z ventilátoru foukat pod svého bombardéra páru tak přesně, aby bezpečně dolevitoval až do záchytného bodu, je jedním z nich.

Ach, ta vaše hloupost, lidi

Je moc fajn recenzovat hru jako je Rochard. Člověk má pocit, že s ní objevuje pořád něco nového a najednou mu ani nevadí chyby, kterým by jindy věnoval mnohem větší pozornost. Například umělé inteligenci, která nezávislým tvůrcům opravdu zatím moc nejde a bez výjimky na ni trpí všechny jejich hry včetně Rochardu. Ano, když se chce někdo soustředit zrovna na to, jak moc jsou postavičky v téhle hře pitomé, protože se nestihnou za dvě vteřiny otočit směrem k hrdinovi a opětovat palbu, tak mu Rochard bude připadat vážně ubohý.

Vtip je ale v tom, že Rochard je akční hra jen z nepodstatné části. Hratelnostně nepodstatné, protože je především geniální puzzlovkou. Prostě nevadí, že má skoro na každé obrazovce čtyři střílející zoufalce. Nevadí ani, že není technicky na výši a že vedle výborného soundtracku (proč je indie hudba více sexy, než ta z velkých her?) nabízí už jen průměrné grafické zpracování. A nevadí ani její hloupoučký příběh o zradě uvnitř důstojnického štábu, protože prostě není důležitý.

I přes větší či malinké chyby, mimochodem ospravedlněné nízkou cenou, je Rochard takřka dokonalý. A myslíme, že až se s Johnem na konci poplácáte po zádech, shodnete se, že tahle hra byla vším, jenom ne starou přemalovanou plošinovkou...