Riders Republic

Verdikt
70

Není to sice bez výhrad, ale to hlavní, tedy bezhlavá, dravá jízda, je v Riders Republic provedené výborně. Hra s grácií plní smysl své existence, a zaslouží si proto palec nahoru.

Další informace

Výrobce: Ubisoft
Vydání: 27. října 2021
Štítky: arkáda, snowboard, multiplayer, otevřený svět, sportovní, závodní

Milovníkům virtuálního adrenalinu v posledních letech moc pšenka nekvetla. Videoherní skejťáci si alespoň mohli krátit dlouhou chvíli v Session, Skater XL či třeba, měli-li náladu na arkádovější zážitek, v nedávném skvělém remasteru prvního a druhého Tony Hawka. Ale co zbylo někomu, kdo si chtěl střihnout videoherní snowboard? Prakticky jediná možnost, (dle mého názoru krutě nedoceněný) Steep. Nabídka se nicméně právě zdvojnásobila, protože dorazil nástupce – Riders Republic.

Uřvaná hra

Ačkoliv Riders Republic rozhodně nezapře své geny, byla by chyba očekávat zážitek v úplně stejném duchu, jaký nabídl zmíněný Steep. Stačí pár chvil v nové hře a dojde vám, že ačkoliv základy jsou víceméně stejné, tvůrci v novince otočili knoflíky úplně všeho doprava až nadoraz. A i když už to nešlo, stejně kroutili dál. Riders Republic ve výsledku působí jako Steep, kterého ale někdo nechal vypít o pár (desítek) plechovek energeťáku víc, než je zdravá míra.

Nebudu nic zastírat, zdejší stylizace mi nesedla tak moc, až mi to téměř způsobilo fyzickou bolest. Riders Republic totiž vyvolává dojem proplešatělého pantáty, který se snaží navázat kontakt s patnáctiletým synovcem tak, že se pokouší mluvit něčím, co on sám považuje za teenagerský slang. Nad výsledkem nejde než protočit panenky.

Zrovna tohle je samozřejmě věc čistě osobní preference, ale ona lehce meditativní rovina, pocit vlastní maličkosti ve srovnání s majestátem hory a uklidňující svist prašanem, při kterém vás neruší nikdo a nic, ruch světa mizí a existujete jen vy a svah, to, co tak výborně zvládal Steep, mi v Riders Republic zkrátka chybí. Tady se od začátku až do konce jede cirkus a kokain.

Když se nicméně proderete přes k uzoufání otravný balast halekajících šašků, co se snaží předávat vyšinutý komunikát způsobem, který zní, jako když se pokazí generátor náhodných slov, a panáků tak bodrých a svobodomyslných, že by je člověk nejraději urychleně poslal do práce, aby dostali pár facek od reality, konečně přijde čas na gró celé věci – pekelně krkolomnou a závratně rychlou jízdu.

Dále, výše, rychleji

Budete-li si chtít Riders Republic užít, je potřeba akceptovat jeden fakt: Máte před sebou čistokrevnou arkádu. Pokud vás úkazy, které skutečnou fyziku neviděly ani z vlaku, nějakým způsobem vyvádí z míry, jděte raději o dům dál, protože ty jsou tady na denním pořádku.

Snaha přinést akčnější, dynamičtější zážitek se promítá prakticky do všech aspektů hratelnosti. Jezdci mají v nohách nukleární pružiny a nikdo nemá sebemenší problém na prkně skočit rodeo na rovině z místa. Každý skokánek má polet asi tak sedm kilometrů, prkna i lyže s klidem jezdí po trávě i asfaltu, na kole šlápnete do pedálů a pálíte to osmdesát kilometrů v hodině do kopce a podobně.

Nechápejte to jako negativní kritiku. Takhle to zkrátka ve zdejším světě je a je na každém hráči zvlášť, aby se rozhodl, zda mu podobně nastavený metr vyhovuje. A rozhodně se nedá popřít, že příklon k arkádě s sebou přinesl i pár změn, které si nemůžu vynachválit.

Jedná se především o všeobecnou snahu hráče zbytečně nevytáčet a netrestat ho víc, než je nutné. Tudíž například po pádu se můžete ihned zvednout pomocí několika stisků tlačítka, hra vás benevolentně hodí zpátky na nohy, nepřijdete ani o rychlost a sviští se dál. Což je oproti Steepu, kde jste se kolikrát museli útrpně tři minuty dívat, jak váš ubožák přichází do intimního kontaktu s padesáti skalisky, než se konečně dokutálel na rovinu a zastavil se, daleko sympatičtější řešení.

Pryč je i silně otravná simulace přetížení, která ve Steepu výrazně ovlivňovala rozhodnutí, zda ustojíte skok, či skončíte na ústech. Na papíře to sice možná znělo jako dobrý nápad, ale člověk pak ve výsledku kolikrát bezmocně padal po perfektně vytočených skocích jen proto, že ho o minutu dříve něco rozhodilo a jezdec se nestihl „vzpamatovat“. Což zkrátka nedávalo smysl. Tady je rovnice díkybohu o poznání jednodušší a údernější: Když trik správně dotočíte, ustojíte ho. Hotovo, nazdar.

Samotná jízda po pocitové stránce také vůbec není k zahození. S realitou se samozřejmě nepotkala, to by bylo liché očekávat – v krkolomných rychlostech zatočíte bez problémů prakticky do pravého úhlu, prkno drží na svahu jak přilepené a podobně, ale to neznamená, že by se to snad hrálo špatně. Právě naopak, Riders Republic je pod rukama velice příjemná záležitost.

Ovládání je přesné jak žiletka, hra sviští jedna radost a celou taškařici ještě podbarvují autentické zvuky, které nesmírně pomáhají atmosféře. Když vám do sluchátek pod skluznicí křupe sníh, působí to tak věrně, že se člověk skoro cítí, jako by na svahu stál sám.

Sněhem, vzduchem, skalami

Pointou hraní je, nepříliš překvapivě, přemístit se více či méně okázalým způsobem z bodu A do bodu B, přičemž bod B zpravidla bývá v nižší nadmořské výšce než bod A. Hlavních disciplín tu najdete celkem šest: závody na sněhu, triky na sněhu, závody na kole, triky na kole, wingsuit a tryskové křídlo.

Přiznám se, že aviatickou část hry jsem si pouze vyzkoušel, abych mohl potvrdit, že je podobně otravná  a nezábavná jako ve Steepu, a nadále ji směle ignoroval. Ovládá se pořád divně a velmi rychle sklouzne do stereotypu. Podobný přístup mimochodem ničemu nebrání, tvůrci vás nehodlají do ničeho nutit, a pokud se tudíž rozhodnete na sebe létající kombinézu vůbec nikdy neobléct, nikdo vás trestat nebude.

Zbytku už se ale v konceptuální rovině nedá prakticky nic vytknout. Nabídka závodů je obrovsky bohatá, konají se ve všech možných prostředích za všech možných podmínek a nemají žádné předem dané pořadí – závisí to jen a pouze na tom, čemu se sami máte zrovna náladu věnovat.

Možnosti jsou dost rozmanité na to, aby zkrátka nebylo kdy se nudit. Tady si střihnete takřka streetový závod skrz město, támhle zase svištíte neskutečnou rychlostí ze svahu při klání v alpském lyžování, hned nato může následovat třeba soutěž na kole na U-rampě, z ní rovnou přejedete na závod na čas a výlet můžete zakončit kupříkladu slopestylem na boku hory. Anebo také končit nemusíte, protože hned vedle je snowpark a v něm výzva o nejlepší trik...

V tomto ohledu je hra opravdu věrná svému jménu. Svět je jaksepatří rozlehlý a možností, jak jezdit a kde jezdit, nabízí úctyhodné množství. A vzhledem k tomu, že na licencích nikdo nešetřil, podíváte se jen tak mimochodem třeba i na X-Games. Oba palce nahoru.

Rodeo 1800

Skoky a triky jsou zde pochopitelně alfou i omegou celého zážitku. Hra vám v souvislosti s metáním triků nabídne trojici ovládacích schémat. První z nich je mód ve stylu „postarší dáma“, který vás zkrátka nenechá upadnout, i kdybyste se o to cíleně snažili. Po jeho zvolení vás hra pevně vezme za ruku, nekompromisně sáhne do řízení, jakmile hrozí karambol, a nedovolí vám přetočit nebo nedotočit vůbec nic.

Na jednu stranu je samozřejmě fajn, že něco podobného vůbec existuje, protože nemůžeme předpokládat, že se k Riders Republic vždy posadí jen a pouze zkušení hráči. Ale pokud se řadíte k takovým, co už alespoň jednou v životě drželi v ruce ovladač, asistovaný režim ignorujte. Je to naprostá nuda.

Veteráni ze Steepu, kteří zrovna neprýští chutí zvykat si na něco nového, mohou zvolit režim nazvaný příhodně Steep. Ten se ovládá tak, jak jsou zvyklí, přičemž hra stejně jako v předchůdci trik sama dotočí, pokud ho pustíte uprostřed skoku, ale budete-li ho držet, nechá vás ho přetočit.

Těm z vás, kteří si při tricích v Riders Republic chtějí užít pravou zábavu bez prapodivných kompromisů, od srdce doporučím třetí, manuální režim. V něm, jak už název napovídá, točíte triky pěkně ručně, což je sice nejobtížnější, ale také to s sebou nese s přehledem největší uspokojení, když se povede skočit něco obzvlášť zhůvěřilého. Hra ještě k tomu poskytuje bonusy do skóre za čisté dopady, které v režimech s asistencí zcela chybí.

Krom výše zmíněného pak ještě můžete volit mezi závodnickým a trikovým režimem. V prvním vedete triky pomocí jedné analogové páčky, druhá ovládá kameru, v tom druhém se musíte spolehnout na kameru automatickou, protože jednou páčkou určujete rotaci a druhou přidáváte graby, tailwhipy a podobně.

Zde už volba závisí čistě na osobních preferencích, ale pokud bych se i přesto měl pokusit o doporučení – zkuste trikový mód. Automatická kamera je naprosto v pořádku a prakticky nikdy se mi za celou dobu hraní nestalo, že by mi jakýmkoliv způsobem komplikovala nebo znepříjemňovala jízdu. A výborná svoboda a volnost v tom, jaký vystřihnete trik, za to stojí.

Ach ty nárazy

Systém skoků a triků se v Riders Republic zkrátka povedl na jedničku, což je pro hru, která na nich stojí, samozřejmě obrovské pozitivum. Když celý závod ztrácíte a na posledním skoku hodíte opatrnost za hlavu, střihnete třeba pomatené quad misty japan, v ručním režimu ho vytočíte na milimetr přesně a společně s plesknutím desky zpátky na sníh pro sebe v poslední vteřině urvete vítězství, je to takový výbuch adrenalinu, který by podobná hra měla umět přinést. Paráda.

Ale bohužel je tu výjimka. Velmi výrazná. Dost výrazná na to, aby dokázala stáhnout celkový dojem z oblak zase pěkně zpátky na zem. Řeč je o kolizích, a to zejména ve spojitosti se zábradlími a hranami. Kolize zde prostě a jednoduše nefungují a problém je to o to tristnější, že úplně stejně rozbité byly už ve Steepu a nikdo se neobtěžoval s tím nic udělat.

Skok na zábradlí je v Riders Republic jak trhání okvětních lístků kopretiny. Nikdy si totiž nemůžete být úplně jistí, co přesně se stane. Někdy hra rozpozná váš úmysl a bez problémů vás nechá provést kýžený slide. Jindy vás zas zábradlí nepochopitelně zrychlí a vystřelíte z něj kupředu jak čínský rychlovlak. A v některých případech se po kontaktu s hranou okamžitě poroučíte na zem, ačkoliv jste třeba skočili úplně přesně.

U zábradlí to sice bije do očí nejvíc, ale kolize se podobně zmateným způsobem chovají v celé hře. Během jednoho sjezdu není problém to třeba narvat v plné rychlosti do stromu, odrazit se od něj jak terminátor, ale o sto metrů dál škrtnout milimetrem šály o trubku a okamžitě se skácet jak po zvedáku na bradu od Francise Ngannou. Tohle zkrátka bylo potřeba ještě pořádně vyladit. Nestalo se, a jedná se proto s přehledem o největší slabinu celé hry.

Vůbec nepotěší ani fakt, že narážet lze i do ostatních jezdců. Ničemu to nepomáhá, v multiplayeru to navíc naopak umožňuje ostatním kazit hru a situace, kdy těsně před vámi někdo neustojí skok, upadne a vy se o něj pak epesně přerazíte, aniž byste měli šanci tomu jakkoliv zabránit, si říkají o hod ovladačem do dáli.

Jasně, ono to je na jednu stranu realistické, vždyť kolikrát byly v různých skutečných závodech k vidění chvíle, kdy jeden zavinil pád a ostatním zbyly jen oči pro pláč. Ale proboha, bavíme se o hře, která vás nechá skočit šestinásobné salto na zábradlí a nikdo vám pak nemusí psát parte. Opravdu bylo potřeba lpět na realističnosti zrovna v tomhle případě?

Nářez, nebo brnkačka?

Riders Republic se snaží uměle nevyrábět překážky a klade hráčskou svobodu na první místo. S tím souvisí i jedna věc, nad kterou jsem zpočátku spíše brblal, ale postupem času jí přišel na chuť: Výzvu si určujete prakticky sami.

V žádném závodě totiž nelze zcela selhat, a pokud se zúčastníte a dojedete do cíle, zapíše se jako splněný, dostanete body zkušeností a další odměny a můžete se vydat zase za jinou soutěží. A snad není potřeba zdůrazňovat, že pokud vám stačí málo, pokud nepotřebujete vyhrávat, projdete podobným způsobem celou hrou jak nůž máslem. Což mi přijde jako příšerná nuda, ale co už, každému, co jeho jest!

Pokud můj názor sdílíte, nebude vám stačit závod prostě jenom projet, budete chtít splnit i všechny jeho sekundární úkoly. Každá soutěž má tři a teprve v momentě, kdy se na ně zaměříte, přijde to pravé ořechové, protože to už se žádná brnkačka nekoná.

Většinou se jedná o podmínky typu „zvítěz na tu a tu obtížnost“ či „dosáhni alespoň takového a takového skóre“, případně „skoč ten a ten trik za alespoň tolik bodů“ a podobně. Limity občas bývají i docela brutální, většinou rovnou zakazují i použití berliček typu přetáčení času, občas dokonce nesmíte ani upadnout, a mnohdy je tak potřeba soutěž opakovat půl večera, než se konečně podaří všechno splnit.

Jinými slovy – kdo chce výzvu, dostane ji plnými hrstmi. Kdo ne, prostě si jenom zablbne a jede zase dál. Nakonec je to vlastně ideální řešení, jakmile si na něj člověk zvykne.

Progres

Omáčka okolo samotné jízdy je... opulentní. Na můj vkus možná až moc. Tvůrci ve snaze, aby se zpovykaný hráč náhodou necítil pět minut neodměněn, neustále pálí ohňostroje, zvoní cingrlátky a sypou z kapes cetky. Pořád se něco odemyká, zpřístupňuje, hra vám horem dolem cpe nové lyže, prkna, kola, bundy, batohy, sponzory a kdesi cosi. Ono je to sice na jednu stranu fajn, ale kolikrát už si u toho člověk říká, jestli ho také ještě někdy někdo nechá se zase vrátit na svah.

Ještě o něco méně příjemné jsou chvíle, kdy vám vývojáři opakovaně berou ovládání z ruky, aby přehráli nějakou extrémně cool animaci nebo vás nechali dvě minuty poslouchat nepřeskočitelný telefonní hovor od postavy, kterou fyzicky nesnášíte.

K tomu se váže jedno doporučení: Hlasitost dialogů lze v menu ztlumit až na nulu, a pokud to uděláte, všichni konečně zmlknou. Je to neskutečná úleva.

Kolem a kolem si nicméně rozhodně nelze stěžovat, že by nebylo co dělat. Jak už jsem naznačil, v Riders Republic se pálí nadoraz a hluché místo se tu rovná sprostému slovu. A pokud by vás snad omrzelo samostatné ježdění, je tu samozřejmě i multiplayerová složka – sociálnější jedinci se mohou účastnit masových závodů či třeba týmových bitev, při kterých se soutěží o nejlepší skóre z triků.

Pokud se však do hry pustíte jako nováčci a budete mít náladu na trochu společenského vyžití, připravte se na problémy s matchmakingem. Jezdci totiž v rámci smyčky progresu dostávají lepší výbavu a ta bohužel není pouze kosmetická. Hra to při skládání týmů do multiplayerových soubojů moc nebere v potaz a nemá problém vás postavit vedle nabušeného borce, kterého kvůli výbavě jednoduše nemáte šanci porazit.

Vercajk ovlivňující hratelnost se mi v Riders Republic moc nelíbí – a to nemluvím jen o multiplayeru. Nedává totiž smysl. Ano, ještě bych to pochopil u některých aspektů – třeba u rychlosti. Že na lepších lyžích pojedete svižněji, to je zkrátka fakt. Ale vážně mi chce někdo tvrdit, že s tímhle Burtonem vystřihnu mocnější frontside než s támhletím Nitrem? No tak.

Daleko větší smysl by dávalo, kdyby se pomocí nějakého jednoduchého RPG systému mohli zlepšovat samotní jezdci. Učit se nové triky, pilovat ty stávající a podobně. Vždyť překonávat vlastní hranice i limity a posouvat se dál je pro celý extrémní sport vcelku klíčová myšlenka – škoda, že to hra nereflektuje a místo toho nesmyslně skočíte lepší rotaci jen s lepším prknem.

Závěrem tématu ještě nutno doplnit, že hra obsahuje obchod umožňující útratu skutečných peněz. Nic zasahujícího do hratelnosti v něm nicméně nenajdete, jedná se o čistou kosmetiku.

Zábava především

Technickému stavu verze pro PlayStation 5 není co vytknout. Hra běžela bez problémů plynule, bez jakýchkoliv záseků, pádů, glitchů nebo bugů.

Sečteno a podtrženo: Riders Republic je víc než Steep spíše sněhový a bikerský Tony Hawk. Realita si bere dovolenou, akce, dynamika a tempo jsou prvky, které pevně svírají dirigentskou taktovku, a tomu se podřizuje celý zážitek. Zábava to ve výsledku rozhodně je, což je velmi dobrá zpráva, protože moc jiných her s podobnou tematikou na výběr opravdu nenajdete, a bylo by tudíž žalostné, kdyby jediný zástupce stál za starou belu.

Pseudocool stylizace je sice příšerná, ale jednak neovlivňuje hratelnost, jednak se nakonec přeci jen jedná o silně subjektivní vjem – do hodnocení ji tudíž nepromítám. Kvůli haprujícím kolizím už však strhnout bod musím, protože čas od času dovedou zážitek znatelně kazit. S mírně přimhouřenýma očima si ale hra v konečném součtu stále zaslouží doporučení. Tak hybaj na svah!