Red Faction: Armageddon

Verdikt
70

Když není nápad, nepomůže ani demoliční rambajs. Red Faction se s Armageddonem zavrtalo do hlubin Marsu více, než je zdrávo a Volition vyrobili střílečku pro jeden večer, která se sice hluboko do paměti nezaryje, ale zabavit přeci jen dokáže.

Počítač

WindowsWindows

19,99 €Steam

Konzole

PlayStation 3PlayStation 3

$19,99PlayStation Store

Xbox 360Xbox 360

Další informace

Výrobce: Volition
Vydání: 7. června 2011
Štítky: sci-fi, fps, first person, střílečka, akční

Armageddon je po otevřeném světě z předchozího dílu Guerrilla obrovským skokem, no spíš úplným propadem, k typicky stísněné akci z doby před deseti lety, kdy značka Red Faction začínala. Hra dostala zpátky potemnělé kulisy z útrob Marsu, dostala klasicky pojatý příběh o obraně před útokem z neznáma a snaží se hrát na vaše smysly jako míchanice Lost Planet, Dead Space, Aliens vs. Predator a Riddicka.

Správně, v novém Red Faction máte šílet z toho, že průměrná šířka herního tunelu byla modelována tak, aby akorát obepnula pas Gaba Newella. Máte se bát, protože za dalším rohem bude ze stropu určitě viset zase něco čtyřmi hlavami dolů. A máte mít stále na paměti, že to celé je jakýsi velký útěk z velkého vězení. S originalitou si Armageddon zrovna netyká.

Ale do toho všeho se zamotává nový Geo Mod. Mohlo by se zdát, že když v Armageddon opět nejdou demolovat samotné stěny tunelů, je šoupnutí hry zpátky pod zem nelogickou až trapnou volbou, nicméně nějaké vrtání do skály vás v novém díle tentokrát vůbec nenapadne. A to vzhledem k destrukčnímu derby, jaké upravený engine v podzemních komplexech ve skutečnosti rozehraje. Je stručně řečeno velké.

Armageddon je s rozsáhlou destrukcí veškeré marsovské architektury po hratelnostní stránce vlastně podobně variabilní, jako sandboxová Guerrilla. Díky zničitelnosti staveb totiž dokáže neustále měnit bojiště. Je to takové akční Split Second s antismyslem pro zkratku, kde jakmile nedáte na dvě vteřinky pozor, ocitnete se tam, kde jste buď vůbec nechtěli být, anebo jste netušili, že se tam dá dostat.

Stačí třeba vejít do nějakého většího komplexu, dejme tomu do konzervárny metamorfní žluči, která má více pater a z jednoho konce není vidět na druhý. Je to ideální místo pro slona v porcelánu. Stačí zde jedna nešikovná kulka vylétnuvší vstříc nosnému pilíři schodiště a jste rázem o podlaží níž, kde se do vás pustí protivníci, o kterých jste dosud neměli tušení. Ještěže trosky odlétající ze schodiště protrhly také nedaleký bojler, který vybuchuje a strhává k zemi vše, co mu stojí v cestě. Ve dvou vteřinách tak padá na hlavy startujících příšer deset tun firemní oceli. Krása.

Geo Mód mění bojiště nejen takto staticky, ale i ve chvílích vlastního krkolomného úprku před značnou přesilou, kdy nemáte čas ohlížet se kam šlápnout. Umělá inteligence je v těchto situacích nastavena tak, aby váš úprk znepříjemňovala. A tak prostřelená díra v podlaze, padající strop, nebo podivně „odmontované“ zábradlí mostu vás bude stát časté kotrmelce mezi sutinami. Naštěstí autoři zachovali soudnost a také vtip když dovolili, aby se protivníci svou vlastní střeleckou nešikovností takto podráželi navzájem. Pěkný zásek do hratelnosti.

Neviditelně vtipné lano

Zničitelnost prostředí je v Armageddon skutečně stěžejní součástí hratelnosti, neboť je jí přizpůsoben i speciální bojový arzenál, bez kterého se neobejdete. Znáte snad jiné hry, kde je možné destrukci nepřátelské budovy zařídit tím, že ji prostě na dálku kus po kusu roztrháte? Nebo kde zběsilé komando slizkých skákacích ještěrek zavalíte chaloupkou domorodce vytrženou ze základů? V Armageddon na tohle budete často používat takzvaný Magnet Gun, což je variace na gravitační téma z Half-Life. Magnet Gun funguje tak, že vystřelením dvou bodáků přitáhnete k sobě dva původně nezávislé objekty z téměř jakékoliv vzdálenosti.

V civilním prostředí by tahle puška mohla být ideální pomůckou pro detašovanou výrobu párků v rohlíku, ale v Armageddon je nástrojem hrůzy bez ohledu na to, kdo se před vás postaví. I sebesilnějšího protivníka (krom bosse) lze s trochou umu nastřelit a vyslat vstříc velmi vzdálené skále. Ahoj! A když se o ni nezabije, získáte alespoň čas na zkonsolidování sil, než doběhne zpátky.

Gravity Gun (pardon, no vidíte to), Magnet Gun zařídí jakoukoliv likvidaci těl a budov prostě tím, že je spojíte s něčím hmotným, třeba se zdí nebo sloupem elektrického vedení a fyzika enginu pak vykoná své. Ale nejen to, neviditelným lanem můžete k sobě dokonce vtipně poutat i samotné soupeře, můžete zajistit i noční vatru vysláním výbušného barelu do nepřátelského tábora, můžete skoro cokoliv.

Magnet Gun samozřejmě není jedinou zbraní ve hře, ale společně s raketometem naváděných střel ji budete používat nejvíc, neboť všechny ostatní „konvenční“ kvéry jako plazmové a fúzní pušky, pistole či granátomety, nejsou ničím dvakrát zajímavé. Buď nejsou dostatečně přesné, anebo si nelze pořádně zapamatovat, jakou munici pro ně sbírat. A když pochopíte, že hra přednostně obnovuje střelivo podle nejpoužívanější zbraně, zůstanete nejspíš u raket. A vystačíte si. S jednou výjimkou.

Stejně jako se při bourání neobejdete bez Magnetu, nebo ve výjimečných případech bez melee kladiva, těžko by se vám plnily úkoly, nemít koště na zametení všeho toho svinčíku kolem vás. Koště kouzelné, koště Nano forge. Stačí zmáčknout tlačítko a všechny trosky se za doprovodu modré záře okamžitě zpátky proměňují v původní konstrukce jako při zpětném převíjení filmu. Často jde o klíčovou součást postupu levelem, kdy se dostanete k široké průrvě a pouze rychlá oprava zajistí bezpečný přechod dál. A tak tam stojíte, mačkáte Nano Forge a připadáte si jako Mrazík, když kouzelnou berlou vracel sníh na stromy…

Copyrujeme. Right?

Pravdou je, že v úvodním příběhovém prequelu hry asi čtvrt hodiny střílíte po panácích, zplozených snad z lásky pěšáků z C&C: Renegade a psirén z Červeného trpaslíka – tolik se jim podobají. Avšak brzy se tématicky přesouváte do společnosti úplně jiných stvoření.

Pod povrchem Marsu si během nějakých osmi hodin singleplayeru budete často připadat jako ve spinoffu k již zmíněným Dead Space nebo AvP. Ten kdo nesledoval preview a četné trailery ke hře tak neví, že jistý Darius Mason, vnuk bojovníka Aleca Masona z Guerrilly, musí v domovské základně Bastion pod povrchem Marsu hasit velký problém. Nejprve se speciální jednotkou nezvládá teroristický útok na teraformovací stanici, takže přihlíží nucenému exodu lidské kolonie pod povrch Marsu a deset let nato při jedné průzkumné expedici neopatrně otvírá starodávný artefakt, čímž probouzí původní obyvatelstvo planety.

Obyvatelstvo, jemuž podpaží nevoní po fialkách a podobá se ze všeho nejvíc divotvorným produktům šlechtitelského programu z bulletstormovských botanických zahrad. Příběh Armageddon je skutečně jako vystřižený z tisíců již dávno viděných předloh. Mason bojuje sám proti sílící mase roztodivných alienů a čím více směřuje k likvidaci jejich podhoubí, tím více bestií se mu staví na odpor. Několikrát si díky Masonovi připomenete tíživost situace vojáka Frostyho z druhého Aliens vs. Predator. Deset let staré vzpomínky!

Do hlubin emzákovy fádní duše

Nejde však jen o tisíckrát vylouhovanou zápletku, k níž se nové Red Faction snížilo, aby před hráče mohlo postavit jiné než lidské protivníky. Nejkritičtějším problémem hry je level design a vůbec způsob, jakým autoři provádějí hráče herním prostředím. Je neuvěřitelné, jak může hra tak fantastická v jednom ohledu, propadnout v jiném. RF je sice výborný demoliční trenažér s dobře navrženou (nebo okopírovanou?) hlavní zbraní a fyzikou, jenže aby Volition do Armageddon přidali esence, díky nimž jsou hry skutečně zábavné a hlavně hodnotné, na to už buď nezbyl čas, peníze anebo schopnosti. Možná od každého něco. Armageddon je tak ve skutečnosti velice nevýraznou hrou, spíše rutinní záležitostí, dohrávanou jenom kvůli cti hráče a také jeho investovaným penězům. Je přesně tím typem hry, u které krátký singleplayer nevadí. Je spíše výhodou.

Fádní tunely jsou vyplněny ještě fádnější architekturou a notoricky známé herní prvky jako svítící krystaly ve skalách, organické mlaskavé pavučiny nebo charakteristické hi-tech výtahy a potrubí, dokládají nulový rozhled, s jakým designéři Volitionu na hře pracovali. Rozdíl oproti tomu, jak si s nuceným koridorem poradili například v 4A Games při tvorbě Metro 2033, je nezměřitelný. Volition se přitom evidentně snažili hráče rozptylovat. Jednou hráče posadili do člunu, jindy do robotické exo-kostry, pak dokonce do descentovského letadla a na závěr do obřího mech-pavouka, ale co naplat, vypadalo to spíše jako rychle se střídající znouzectnost.

Chytni mě

Armageddon s klišovitým příběhem v doprovodu nulové fantazie při ztvárnění Marsu dokonale postrádá atmosféru. To je překvapení, že? Z klaustrofobních potemnělých tunelů přeplněných alieny nejde strach ani zloba. A to mimo jiné ještě kvůli jedné obrovské chybě plynoucí z level designu. Ve Volition totiž absolutně nezvládli základní pravidlo koridorové akce o tom, že hráč nesmí svým protivníkům bez boje neustále utíkat za checkpointy nebo nedejbože do dalších levelů. V Armageddon to možné je.

Pokud nemáte chuť zkoumat tři odstíny hnědé barvy použité na veškeré herní textury a zkoumat do detailu asi pět typů neustále se opakujících bestií, vemte prostě nohy na ramena a Armageddon proběhněte. Skutečně vám to půjde i bez umírání. Běhejte podle navigace, používejte dodge (vyhýbací) tlačítko, neohlížejte se na nedokončenou likvidační práci a dostávejte se sprintem za jeden, druhý, třetí, no prostě za všechny checkpointy, vždy až do předělového filmečku. Hra vás za nesestřelené obludy nijak penalizovat nebude. Jediná místa, kde vás bez likvidace všeho dál opravdu nepustí, jsou pouze občasné arény s vyloženým příkazem ke kompletní eliminaci všeho živého.

Milosrdně špatná viditelnost

To, co se naposledy stávalo v otevřeném prostředí Painkiller: Ressurection, „dokázal“ Volition vyrobit ve stísněných koridorech. Tristní. Tristní je však také technické zpracování hry, které se dá sice omluvit variabilitou enginu, ale co třeba modely vozidel? Proč jsou na úrovni těch ze starého AvP? A s dalšími detaily je to zrovna tak.

Je příznačné, že veškerou grafiku halí Armageddon povětšinou do tmy, protože nemá zrovna neostřejší textury ani kdovíjak detailní modely postav. A nakonec je snad i dobře, protože hra při hromadných masakrech používá velké množství světelných a kouřových efektů a to má značně negativní vliv na framerate.

Co tedy s Red Faction: Armageddon? Čtvrtý díl hornické značky odložil své charakteristické téma a vydal se na tisíckrát zorané pole alieního scifi. Bohužel bez fanfár a potlesku. Nebýt Geo Módu, tenhle útěk za záchranou bez tvaru a chuti by získal mnohem horší hodnocení.