Proteus

Verdikt
80

Nezávislý experiment, který se dokázal oprostit od žánrových škatulek a z grafické a zvukové prostoty vymodelovat zážitky, před kterými se nedá uniknout. Není to hra pro každého, ale hráči s otevřenou myslí si Proteus vychutnají.

Další informace

Výrobce: Ed Key a David Kanaga
Vydání: 1. ledna 2011
Štítky: experiment, explorativní, procedurálně generovaný obsah, indie hra, adventura

Jedno je jisté: ostrov Proteus se o vás nezajímá. Je mu úplně jedno, kdo jste, co děláte a kam jdete. Existuje v rozporu: jen sám pro sebe a pro všechny zároveň. Stojí mezi dimenzemi, časem i prostorem. Nejste v něm důležití, ale máte se od něj co naučit o hrách a možná sami o sobě. Stejně jako inteligentní oceán v Lemově Solaris vás jeho existence začne provokovat, budete se ho ptát, zkoumat a uplatňovat na něj logiku a dekonstrukci.

Proteus vás nechá. Protože je mu to jedno. V Proteu se můžete k nepříčetnosti rozzuřit, ale také uklidnit a v bláhové naději, že ho konečně položíte na lopatky, se k němu vracet. Proteus jsou barvy, Proteus je hudba, Proteus je čas, Proteus je příroda, Proteus je postmoderní experiment.

Je v naší lidské přirozenosti popisovat věci slovy, abychom našli jejich význam. Tedy: v Proteus se hodinu pohybujete po neobydleném ostrově a pozorujete koloběh ročních dob. Můžete chodit a rozhlížet se, nic víc. Žádné střílení, hopsání, umírání, dokonce ani zrychlování pohybu - klávesa Shift slouží naopak ke zpomalení jako zlomyslný komentář zaběhnutých zvyklostí z FPS. Ostrov žije podle vlastních pravidel a kromě pozorování a plašení abstraktních zvířat se na něm vaše kroky nijak nepodepíšou. Stanete se pozorovatelem ostrova.

Ostrov včerejšího dne

Ostrov - slovo označující geologickou formaci, která je smyslově uchopitelná a vybízí k prozkoumání. Zároveň jde o zaklínadlo romantiků a eskapistů (společně se slovem „maják“). V Truman Show chtěl Jim Carrey uniknout na Fidži, protože to bylo místo na přesně opačné straně planety. Opačná strana, opačný svět, opačné hodnoty, opačný a lepší život. Ostrovy tyhle věci mají v sobě.

V Atlasu odlehlých ostrovů od Judith Schalanské se popisují místa, která jsou tak odlehlá až jejich romantika tluče na dveře pána boha a videoher. Vzpomeňte si na příklady: Dear Esther, Far Cry 3, Myst, Secret of Monkey Island - obsahují ostrovy, bez kterých by to nešlo, protože věci na nich mohou být jinak, než ve zbytku světa.

Na herních ostrovech jsme vždy hybateli událostí - krajina čeká na naše akce, aby nám řekla víc o hře, ve které se nachází. Proteus na něco podobného kašle. Můžete stát pod stromy jako vystřiženými z dob šestnáctibitů a pozorovat jak kapky deště s jemným cinkotem dopadají na zem. Od menhiru na kopci se můžete dívat, jak les přikrývá modrý samet noci.

Stejná řeka, stejné chyby

Další experiment, zanadáváte si, kterým si nezávislí hipsteři dokazují, že jsou děsně intelektuální a ze své pozice mohou kritizovat současnou herní produkci. Pak si uvědomíte, že ostrovu je úplně jedno, co si o něm myslíte. Začnete si užívat barvy, zvuky, klid i pomalost a hledat mystérium, které tu je skryté.

Cestování. Objevování. Prozkoumávání podle svého vlastního rytmu a nálady. Únos intelektuálními teroristy, infikování novými myšlenkami, cílené přehlížení sjednocujících prvků a zkoumání detailů a anomálií. Takové je cestování, kdy se v džungli jiné kultury snažíte najít smysl a odnést si co nejvíce. A to samé může vytrysknout z monitoru při hraní Protea.

Po každém spuštění je ostrov jiný, ale přitom stejný, protože na něm najdete ty samé stromy, ty samé slepice (nebo co to je) nebo sovu sněžnou, která za měsíčních nocí jako duch přelétá mezi stromy. Konfigurace stromů, menhirů, krtinců, hrobů, údolí a kopců je pokaždé jiná. Pakliže se chcete radovat z objevování, pak můžete.

Barevná muzyka

A pak je tu hudba. Tedy zvuky. Ne, vlastně je to hudební krajina složená ze zvuků, stejně jako je osázená stromy, rostlinami a zvířaty. I ta nejmenší věc má svůj rytmus, tón a nahodilost s jakou se objevuje. Dohromady skládá příroda elektronickou symfonii života, kterou (opět) nemusíte poslouchat, ale dokáže vám učarovat. Brian Eno, zakladatel ambientu, by se tu cítil jako doma.

Okamžik, kdy se dostanete do transu a uvěříte v Protea, bude možná souviset právě se zvuky. Stojíte na vysokém kopci a zíráte do krajiny. Kolem sviští vítr a šumí moře. Pak se spustíte z kopce a vejdete do lesa, vybuchne kolem vás atomová bomba zvuků. Jako byste se vnořili do hudební polévky a život poustevníka na nejvyšší hoře se změní v pestrobarevný život. A pak už se musíte vracet.

Přišli jste si pro zážitek

Proteus není hra. Je to nehra. Ničeho zásadního v jeho krajině nedosáhnete a nezaradujete se z vítězství. Jenže nebýt her, tak by autoři nikdy nezačali tímto způsobem zkoumat potenciál herního média a nepřišli by s Proteus. Je to tedy NEhra, která hraje ve vaší hlavě a provokuje vás interpretačními možnostmi. A až vás omrzí? Jí to mrzet nebude.