Pid

Verdikt
67

Cestovat do školy meziplanetárním autobusem bude jednou normální. Jen v něm nesmíte usnout. Jet na konečnou ve vesmíru je totiž dost velký průšvih. Více už v Pidu, málem královské plošinovce.

Počítač

WindowsWindows

9,99 €Steam

Mac OS XMac OS X

9,99 €Steam

Konzole

PlayStation 3PlayStation 3

269 KčPlayStation Store

Xbox 360Xbox 360

Xbox Store

Další informace

Výrobce: D3Publisher
Vydání: 31. října 2012
Štítky: adventura, akční

Ten robot si evidentně užíval nejvýznamnější funkci v podniku. Střežil tlustá okovaná vrata, co vedou odnikud nikam. Seděl ve své sluji, záda shrbená, lokty skoro protlačené do stehen a usrkával čaj z decentního servisu. Ten milý pitoreskní kontrast vám utkví v mysli. Plechový bourák se špičatou helmou jak z vilémovského Německa dělal ťuk-srrr-ťuk-srrr a hezky si na stráži hověl.

Tak to jen tak pro ilustraci, co se dá také zažít. Promiňte, ještě jsem se nepředstavil. Jsem Kurt, malý školák, dobrý den. Pocházím z budoucnosti, kdy se do školy jezdí vesmírným autobusem a místo na zastávkách se brzdí u okolních planet. Jedna taková obyčejná cesta mi ale změnila život. Dokonce o tom vznikla hra. Jmenuje se Pid…

Osud ochrápancův

Když zaspíš v normálním autobuse, probereš se přinejhorším na konečné. Jenže ve vesmíru žádná konečná neexistuje, tam se jezdí odnikud nikam, takže dáchnout si přesčas znamená dost velký průser. A ten se mi stal. Když jsem opožděně proloupnul oči, nechtěl jsem jim uvěřit. Ve voze nikdo nebyl a já stál na prahu úplně jiného světa, úplně jiné civilizace. Příroda i architektura se tu celkem podobaly té naší, ale všude žili roboti. Plechoví lidé. Netušil jsem, jak moc mi zkomplikují život.

Popravdě, čím více jsem tuhle záhadnou planetu poznával, tím menší chuť jsem měl na ní zůstat. To se však bohužel neshodovalo s prostým faktem, že jsem vůbec netušil, jak se dostat domů. Prý autobusem, ale věděl já kterým? Žádný jsem cestou nepotkal - ani na zastávce ne. A to už smrdělo. Každý dialog s domorodci jsem proto začínal otázkou: Jak daleko je nebližší město s nádražím? Vždycky jsem uslyšel jen vyhýbavou odpověď.

Poněkud divná plechařina

Z nějakého podivného důvodu na téhle planetě nic nefungovalo. Až z toho mrazilo. Na zastávce MHD třeba seděl jeden fakt starý plechový dědek, no Metalzalém jsem mu říkal, s vousem až na zem a žžee prrrýýý tu autobuusss bude v mimiminutce… Když ale těch minutek uběhlo několik, chytl mě kdosi za rameno a řekl: „Synku, ten už tady čeká od dětství...“ No chápete to? Ten plecháč na lavičce zestárnul v naději, že to za minutku přijede! Šel jsem dál pěšky.

Až mnohem později jsem se dozvěděl moc důležitého: „Ti řeknu, tohle je fakt cirkus. Je pravda, že tady nic nefunguje, ale místní už si na tenhle režim zvykli a k chybějícímu řádu úplně otupěli. Doprava tu zkolabovala tak totálně, že se někteří příbuzní léta neviděli a snaží si posílat psaníčka připasovaná k rachejtlím. Všichni ale vědí, že nedoletí....,“ řekl mi dělník v jednom skladu.

A propos práce. S tou je to na téhle planetě také speciální. Pracuje se tu s nasazením jak z komunistických televizních týdeníků, ale není tu nikdo, kdo by plody práce konzumoval. Do knihovny nechodí čtenáři, do servisů nejezdí auta a v zámecké kuchyni? Z ní to každé poledne krásně voní, ale pan král s paní královnou už dávno ke stolu nechodí.

Je snad tohle planeta dělníků a sloužících bez zákazníků a pánů? Později jsem se dozvěděl, že v podstatě ano. Před mnoha lety, když byl Metalzalém ještě kluk a o minutku nestihl ten svůj poslední autobus, emigrovala z této země celá královská rodina a vládu převzala jakási anonymní skupina plechových důstojníků. Ti nejsou příliš vidět, ale výsledky jejich represe už pocítil každý. Na planetě přestalo mít všechno smysl.

Pohlaváři se rozhodli udržet vše v disciplinovaném chodu a v této harmonii nanicovatosti dožít své dny. Proto lidé dělají denní rutiny bez ohledu na okolnosti. Když byli celý život zvyklí otvírat dveře, je žádoucí aby je ve jménu pořádku otvírali dál, třebaže jimi už léta nikdo nechodí. Už mi dochází, proč z veškerého pracovního kolotoče vypadly jen dopravní služby. Někdo nahoře nechce, aby se z téhle planety odjíždělo.

Dva paprsky ke štěstí

Heh… byl to trochu rozvleklý úvod k obyčejné plošinovce, řekli byste. Pid ale obyčejná plošinovka není. Vlastně se vymyká všem současným poměrům v nezávislém plošinovkářském žánru. Na tuto kategorii her totiž oplývá skutečně epickým dějem.

Autoři jej přitom vyrobili velice jednoduchými a přímočarými prostředky. Tísnivou atmosférou, perfektně napsanými dialogy a ústředním dějovým motivem. Pid sice začíná naprosto typicky - malý chlapec se objeví na neznámém místě a jeho jediným cílem je zachránit si prcku.

Kurt ale při rozplétání téměř románového klubka nakonec zjistí, že o něj na planetě plecháčů vůbec nešlo. Pid je zkrátka jednou z mála plošinovek, které se nenechají vyčerpat technickou prací s puzzly a fyzikou natolik, aby nemohly vyprávět zajímavý příběh.

Na druhou stranu však o zajímavou hratelnost nikdo nebude ochuzen. Pid totiž stále zůstává především fyzikální skrolovačkou a to vám dokáže hned, jak Kurt objeví první speciální pomůcku. Je jím bílý antigravitační paprsek, který se v podobě lepící kuličky hází na podlahy, stěny i stropy a člověk se jím nechává na krátkou vzdálenost přenášet v prostoru do míst, kam by nevyskočil nebo se nevyškrábal.

Paprsky lze najednou vyslat hned dva a jejich vlastnosti se v závislosti na bodech dopadu liší, takže jejich kombinováním vzniká unikátní hratelnost. Kurt třeba minutu cestuje prostorem jen proto, aby se šikovně vyhýbal střelám, paprskům i strážným kamerám, a když jde do tuhého, použije paprsky i jako zbraň. Může s nimi nic netušícím strážným poslat pod čumák bombový pozdrav nebo své neohrabané protivníky rovnou strkat z útesů.

Exitus no. 100

Paprsky však nevydrží svítit věčně, což nahrává infarktovým situacím. Plechový strážník, co se ještě před vteřinkou zdál neškodný, může znovu získat pevnou půdu pod nohama a naváděná střela opět chytit svůj správný cíl. A paprsek může klidně zhasnout i v momentě, kdy Kurt zrovna plachtí nad propastí. Gravitace je mrcha.

Omezená trvanlivost paprsku má ve hře svůj vyšší smysl. Téměř vše tu totiž souvisí s časem. Hratelnost puzzlů je vždy založena na rychlé koordinaci přesných pohybů. Kvůli časovým spínačům, které otvírají a zavírají dveře na obou koncích obrazovky, nebo ovladačům bezpečnostních systémů, tak bude hraní Pidu občas připomínat vražedné šachy.

Pro správný průběh levely si zkrátka budete muset zapamatovat hned několik přesně po sobě jdoucích úkonů tak, abyste je provedli správně a ještě v časovém limitu. A to je první velký a možná i jediný problém téhle hry. Pid je náročný. Brutálně náročný.

I když řada složitějších puzzlů nabízí vícero řešení, každé musí přesně lícovat s tím, které stanovili sami autoři hry. Neexistuje, abyste se odchýlili v čase či prostoru, a jakmile si nezapamatujete najednou pět až deset budoucích pohybů, puzzly nevyřešíte.

Pid jsou opravdu smrtelné šachy s osudem, které si osvojíte jen mnohonásobným opakováním stejného a vysoká repetitivnost úkolů často téměř zhatí touhu tohle dobrodružství vůbec dokončit. Tím spíš, že některé checkpointy jsou od sebe obzvlášť krutě vzdáleny a to i v soubojích s bossy, kteří jsou nelidsky silní.

Jedno hloupé zaváhání, jedno šlápnutí na strážníčka o vzhledu kolečkové brusle a pětiminutovka nervydrásajícího boje s hlavním padouchem startuje znova. Tohle autoři opravdu chtěli? Někdy Kurt připomíná rytíře, co před drakem uklouzne po slupce od banánu…

Problémy s obtížností v žádném případě nevyřeší ani kooperativní režim. Nepovedl se, pomoc druhého se rozplývá. Každý hráč má najednou sice jen jeden paprsek, což vybízí k opravdu úzké spolupráci, jenomže vše hatí neposedná kamera. Ta na opozdilce nečeká, a tak hra servíruje frustraci znovu, jenom trochu jinak.

Hned tak a hned zas takhle

Pokud se však náročností Pidu nenecháte vyprovokovat, anebo ještě lépe: vyprovokuje vás k jeho hrdinnému dokončení, užijete si dosytosti nejen nezaměnitelný audiovizuální styl hry s pastelovou grafikou a roztomilým soundtrackem, ale také, a to především, parádní leveldesign.

Kurt se dostane do míst, které se od sebe velice liší a to nejen návrhem puzzlů a velikostí prostoru, ale také spádem a akční rychlostí. Autoři mají bezpochyby cit pro průběžnou změnu designu tak, aby se hráč nikdy nezačal nudit, což si zaslouží absolutorium. Nezůstali jen u postupného odemykání nových zbraní a pomůcek, ale udělali hru chvíli pomalou a taktickou jako třeba Rochard, ale podruhé zas rozvernou a svižnou jako Mária či Commandera Keena.

Malému Keenovi se ostatně Kurt dost podobá. Také má chuť poznávat, či spíše hopkat po světě, kterému dospělí moc nerozumí. Škoda jen, že někdy od toho skákání brutálně bolí nohy i mysl. Nebýt přehnané obtížnosti hry, byl by Pid vyrovnaným soupeřem Vesselu v boji o plošinovku roku.