P.A.M.E.L.A.

Verdikt

Lehce hororové sci-fi P.A.M.E.L.A. láká svou výbornou atmosférou a neotřelým zasazením. Datum vydání ještě upřesněno nebylo, to ale vůbec nevadí, protože na hře je potřeba odvést ještě hodně práce v oddělení hratelnosti. Přesvědčit se o tom můžete sami již nyní díky programu předběžného přístupu.

Další informace

Výrobce: NVYVE Studios
Štítky: sci-fi, survival, first person, horor, otevřený svět, akční

Osamělý přeživší se probírá z objetí hibernační kóje. Stanici postihla neznámá katastrofa, ráj se proměnil v peklo a trosky původních obyvatel jdou hrdinovi bez milosti po krku. Kolikrát už jsme tu měli podobnou premisu? A co je horší, vážně potřebujeme zase další survival? Oči obrácené v sloup ale, zdá se, nejsou v případě lehce hororového sci-fi P.A.M.E.L.A. namístě, protože tvůrci sice berou provařený základ, ale pracují s ním poměrně zajímavým a svěžím způsobem.

Jmenuji se Shod... Pamela.

Stanice, ve které se hra odehrává, tentokrát není vesmírná, ale oceánská. Jedná se o plovoucí město Eden, utopické útočiště uprostřed nekonečných moří. Něco se krutě pokazilo, obyvatelstvo z velké části podlehlo podivné infekci, která je možná virového původu, nebo má něco společného s genetickými experimenty, kdo ví. Zjistit, jaká je vlastně pravda, je už vaším úkolem. Nebudete to ale mít jednoduché, protože kdo na tajemnou nákazu nezemřel, zešílel, změnil se, potuluje se ulicemi a rozeznívá ticho zuřivým řevem a děsivými skřeky. A taky na vás na potkání zaútočí, samozřejmě.

Hra má otevřený svět. Pod tím si ale nepředstavujte možnost rozběhnout se zeleným pažitem nazdařbůh, na lupení či na topivce. Zdejší open-world znamená, že celé futuristické město je možné prozkoumávat hned od začátku. Pokud se ale vydáte do více zamořených oblastí bez potřebného tréninku a vybavení, pravděpodobně se se zlou potážete, což je jedině dobře.

To znamená schraňování zdrojů na augmentace ve stylu Deus Ex, levelování postavy, budování a zabezpečování báze, hledání lepší výbavy, baterií, technologických vychytávek, implantátů pro usnadnění hackování a podobně. Vším ještě prostupuje element umělé inteligence, po které se celá hra jmenuje. Ulice jsou jejími končetinami, potrubí cévami a tepnami. Pamela prostupuje celým městem a ačkoliv její role zatím není moc jasná, je zřejmé, že bude zásadní. Jinými slovy, P.A.M.E.L.A. působí jako survivalový System Shock, což je kombinace, kterou si prosím pěkně vážně chceme zahrát, ačkoliv jsme o tom sami ještě donedávna nevěděli.

Plovoucí hrobka

Havarovaná utopie v útrobách mořského města. To na papíře zní jako vykradený Bioshock, ale zdejší vyznění je výrazně jiné, a je to také prvek, za který hře v momentální podobě náleží zdaleka největší pochvala. P.A.M.E.L.A. má, minimálně zpočátku, silný hororový podtón, ale stojí za to se pozastavit, jak ho dosahuje.

Nádherné a elegantní promenády. Oblouky ze skla i plastu, architektonické ódy na hladký, plynulý design, kolonády jak z muzeí moderního umění. Lákavě kynoucí neony, zlatavě šumivé u dveří do luxusní vinárny, vybroušeně minimalistické zvoucí do studia na implantáty. Eden je překrásný. A děsivý. To ve chvíli, kdy se po ladně rozevláté terase rozbíhá zbytek člena ochranky, šílený bolestí, a pokouší se vám do krku zarazit kost čnící z pahýlu ruky.

Tvůrci necítí potřebu znázornit skon civilizace v barevné paletě plné krvavých odstínů. Nepotřebují přemalovat konejšivou krásu vyhřezlými vnitřnostmi nebo pohořími mrtvol. Ne, Eden si většinu času zachovává svou průzračnou podobu, což vyvolává výborný kontrast s temnou realitou, a právě proto město opravdu působí jako skutečný padlý ráj. Atmosféra zvládnutá na jedničku.

Alespoň tedy dokud nepřijde noc nebo nedojde v některé čtvrti zásoba elektřiny. Světla umírají a hra se přelévá k tradičnímu hororu založeném na strachu ze stínů. To už sice není tak novátorské, ale věřte, že to funguje stále velice dobře.

Ještě dlouhá cesta

Pokud jste se po přečtení značně nadšených odstavců honem jali otevírat Steam a předběžný přístup do hry si pořizovat, raději ještě počkejte. P.A.M.E.L.A. má ve výborně zpodobněném městě a zajímavých sci-fi RPG kulisách skvělý základ, který slibuje velký potenciál, ale aby šlo celek prohlásit za povedený, je potřeba odvést ještě hodně práce.

Krom vychytání technických nedostatků (místy 14 fps na Titan X se člověku opravdu nechce moc odpouštět) jde o dodání obsahu a menší či větší ladění spousty herních mechanik. Stavění základny, které připomíná systém z Fallout 4, je sice konceptuálně velice zajímavé, ale při současném nastavení váhy a potřebě neustále zajišťovat přísun elektřiny, se zkrátka ani nevyplatí se do něj vůbec pouštět. Není to jediná věc, různých nepříliš šetrně nastavených prvků hratelnosti by se prozatím našlo víc. Třeba ukazatele hladu a žízně, co ubývají příliš rychle a potřeba cpát hrdinovi do hlavy dvacet jídel denně zbytečně ruší.

Také je potřeba si pohrát s ovládáním, bojový úskok a klasický skok je například na stejném tlačítku, které si dělá naprosto co chce, takže je celá funkce ve výsledku nepoužitelná. Velice by se hodila i možnost použít věci, například jídlo, přímo z kontejneru, ve kterém jste ho našli, protože momentálně konzumace jablka z ledničky zabere asi tak osmnáct kliknutí. Je též nutné přidat využití pro předměty, které nejsou lepší, než to, co máte. Třeba nějaké rozebírání na materiály a crafting, protože momentálně nezbývá, než je prostě nechat ležet a jít dál, což je škoda.

Šlo by pokračovat, ale to vše jsou otázky vyvážení herních mechanik, jejichž náprava by nemusela trvat nikterak dlouho. Opravdové obavy máme dvě. Jednak jde o to, zda se tvůrcům podaří přijít s dostatkem obsahu a dobře dávkovat výzvu, aby hra vydržela, protože v současném stavu se hratelnost i přes skvělou atmosféru poměrně rychle vyčerpá - do pěti šesti hodin máte pocit, že jste viděli všechno. Více obsahu ale tvůrci pochopitelně slibují.

Hlavně jsme ale rozpačití z permanentní smrti. A to ne proto, že by vadila výzva ve hrách, ale ke zvolenému žánru permadeath zkrátka nesedí. Jakmile zahynete, zůstane vám level postavy, ale jinak začínáte kompletně od začátku. P.A.M.E.L.A. je tak vlastně roguelike, jenže to si mohou dovolit hry, ve kterých jednotlivé seance od spuštění do skonu trvají dvacet minut, ne survival s budováním, kde špatně odhadnete situaci a přijdete třeba o čtyřicet hodin postupu. Volba, zda si permanentní smrt zapnout, by měla být přenechána hráči.

I přes výhrady ale hotovou verzi vyhlížíme s opatrným optimismem. Může za to hlavně svěží zasazení, neotřelý mix systemshockovského kyberpunkového RPG se survivalem a fenomenální atmosféra. Základy jsou tedy pevné, teď na nich ještě citlivým vypilováním mechanik a jejich lepším vzájemným propojením vybudovat pořádnou hru. Pokud se to podaří, máme se na co těšit.