Outcast - Second Contact

Verdikt
60

Zážitek, který má i po osmnácti letech od svého vydání stále co nabídnout a když nic jiného, poslouží jako učebnicová ukázka vývoje celé herní scény. Jinak ale dojíždí na zastaralé systémy a špatné technické provedení, které nezachraňuje ani obstojná grafika.

Počítač

WindowsWindows

34,99 €Steam

Konzole

PlayStation 4PlayStation 4

PlayStation Store

Xbox OneXbox One

919 KčMicrosoft Store
Koupit

Další informace

Výrobce: Appeal
Vydání: 14. listopadu 2017
Štítky: sci-fi, otevřený svět, dobrodružná, third person, hd remake, adventura, akční

Plnoletost je krásná. Můžete dělat beztrestně tolik věcí, ale zároveň jsou na vás kladeny mnohem vyšší nároky. Přitom je osmnáct let, tedy alespoň v herní branži, dostatečně dlouhý časový horizont na to, aby se na vás zdárně zapomnělo a byli jste přehlušeni mnohem slavnějšími kamarády a sourozenci. Podobný osud do jisté míry potkal i Outcast. Jelikož ale doba přeje remakům starých her, došlo i na něj v Second Contact. 

Přetrvávající kvalita

Zdá se, že s remastery starých her se v poslední době opravdu roztrhl pytel a Outcast by toho mohl být dalším důkazem. Jenže v tomto případě jde o remake, byť na to možná z prvního pohledu nevypadá. Převést hru do moderního enginu, ale zachovat hratelnost musí být lákavé nejen pro vývojáře a vydavatele, ale také pro hráče, kteří by dneska o původní hru z roku 1999 asi jen stěží zavadili pohledem.

Právě Outcast byl ve své době opravdu revoluční počin, který spojil otevřenost světa se spoustou dialogů a objevováním, z čehož těží herní vývojáři do dnešních dob. Stačí se podívat na oblíbenost her s otevřeným světem. Co ovšem bylo okouzlující před osmnácti lety, dneska považujeme za samozřejmost a v mnohých ohledech tak hra nutně bude pokulhávat. Protože o nějakých úpravách hratelnosti tu nemůže být řeč.

Stejně jako před lety se tak hráč ujímá role Cuttera Sladea, který se dostává na planetu jménem Adelpha. Dojde ale k chybě, Cutter ztratí jednotku a do hry vstupujete vy. Nic samozřejmě nejde podle plánu, a tak se musí hlavní hrdina vypořádat s vojenskou diktaturou a svým postavením boha a spasitele. Tak ho alespoň vidí velká část Talanů, místních obyvatel a podivných humanoidů s dlouhými bradami, kteří jen opravdu neradi dělají něco, co by mohlo rozčílit představitele přísného režimu.

Příběh nestárne

Jedna z mála věcí, na níž není stáří Outcastu skoro znát, je právě příběhová složka, jejíž kvality jsou i po osmnácti letech nezpochybnitelné. Dialogy jsou prošpikované suchým humorem a narážkami na vše možné. Cutter si navíc při debatách s Talany nebere žádné servítky a byť si povídání a bezpočet dialogových variant vyžádá svůj čas ve hře, není to na škodu.

Autoři dali dohromady živý svět s propracovaným systémem a názvoslovím (naštěstí jsou v dialozích vysvětlivky), na který jsou hráči dnes zvyklí asi spíš z rozmáchlých RPG než z akčních adventur. I přes časovou náročnost a nutnou dávku trpělivosti, kterou dnes hráči často postrádají, je totiž radost se propracovaným lore pročítat a poznávat do hloubky svět, jehož nedílnou součástí a zároveň hlavním hybatelem se Cutter stal.

Vnímat text se navíc opravdu vyplácí, protože žádné ukazatele a záchytné body (kromě jmen postav) ve hře nenajdete, takže třeba hned v první zelenající se části světa možná budete bojovat s tím, abyste od sebe rozeznali jednotlivé chrámy, protože popisky na mapě prostě nejsou.

Zároveň je ale zajímavé sledovat, jak i ty nejotravnější úkoly mají nějaký význam, který se projeví třeba až po hodině nebo dvou, což je u takhle staré hry opět velice příjemné zjištění. Cutter se totiž v rámci několika oblastí snaží dostat ke své sondě a při té příležitosti sbírá podporu Talanů, která je reprezentována například odříznutím vojska od zásob.

Když se to zadrhne

Naneštěstí s sebou podobný druh předělávek nese i riziko, že se k hráčům dostanou všechny problémy původní hry. Nebylo tomu jinak třeba v remasterované verzi Crashe Bandicoota, není tomu jinak ani v případě Outcastu. Nemotorné ovládání z konce devadesátých let v dnešní době příliš nepotěší, a to především při docela náročných soubojích. Hra často neudělá to, co zrovna v danou chvíli chcete, a trvá, než si úplně navyknete na ovládání.

Spolu s ovládáním komplikuje příležitostně hraní také navigace postav, které Cuttera občas potřebují někam následovat. Tendence zasekávat se někde v texturách nebo nedokonale navržených modelech je nicméně problém, se kterým se setkává i hlavní hrdina. Jak těžké může být vylézt z vody na břeh nebo vyběhnout kopeček? Cutter má sice po ruce chytré trysky, díky nimž může dělat dlouhé skoky, ale ani ty nejsou všemocné. Vůbec ze všeho nejhorší jsou ale hitboxy a nevyváženost jednotlivých zbraní.

To, co se může jevit jako čistý headshot, totiž ve skutečnosti může hra počítat jako ránu do zad, ruky nebo klidně nohy, a tak se často děje, že i přes vaši precizní mušku ozbrojení Talané prostě nechtějí umřít ani po vyprázdnění několika zásobníků z pistole. Bohužel to soubojům nepřidává na plynulosti a vrcholem problematického střílení je umělá inteligence nepřátel, kteří se chovají zcela nevyzpytatelně.

Z toho se dá občas i těžit (najdete si úkryt a oni sami naběhnou do rány), ale jindy se protivník vynoří odnikud... a v boji zblízka Cutter zrovna dvakrát nevyniká. Navíc i přes možnost jakéhosi stealth módu, kdy se prostě jen krčíte a schováváte před zraky hlídkujících vojáků, se bojům nedá dost dobře vyhnout a jako hráč čelíte obrovské přesile.

Zlatá devadesátá

Všechny zmíněné negativní aspekty se nutně odráží od toho, jakým stylem je hra převedená. I když jsme se chvílemi skoro až kochali, protože otevřený svět a různorodé prostředí má své kouzlo, tak technický stav prostě neodpovídá tomu, co byste čekali od současného remaku. Na Outcast: Second Contact je příliš vidět, že si s převodem nikdo nedal tolik práce, kolik by bylo třeba, a hráčům je tak prezentována mlhavá vzpomínka na průlomovou hru.

Při hraní jsme se místy velice dobře bavili. Hlavně při procházení světa a kvalitních dialozích. Bohužel v momentu, kdy už i těch začne být příliš, světem procházíte po milionté tam a zpátky (plnění úkolů si to vyžaduje), a do toho se zase a znovu pouštíte do soubojů jako přes kopírák, dojde vám, jaký kus herní design za těch osmnáct let urazil.

Svoje klady hra má, ale jelikož nejde o skákačku s nestárnoucí hratelností, naráží na svoje limity spojené s nevyhnutelným posunem doby a stárnutím publika.