Monochroma

Verdikt
55

Monochroma báječně vypadá a chce hráče až na dřeň omámit paletou nevšedních emocí. Ani nejkrásnější stylizace světa však nespraví nepřesný pohyb postav v žánru postaveném na dokonalé přesnosti. Ruku v ruce s nemalým počtem iritujících rébusů je Monochroma dokonalým receptem na výbuchy hněvu.

Počítač

WindowsWindows

4,99 €Steam

Mac OS XMac OS X

4,99 €Steam

LinuxLinux

4,99 €Steam

Další informace

Výrobce: Nowhere Studios
Vydání: 28. května 2014
Štítky: indie hra, plošinovka, logické

Umělecky působící černobílý design, inspirace v Limbo a výrazně proklamovaná alegorie na alternativní kapitalistická 50. léta, to vše nám mělo být dostatečným varováním. Ani tak ale nikdo nemohl tušit, jak moc elitářským titulem logická plošinovka Monochroma nakonec bude. Tahle hra není pro netrpělivé, netolerantní hráčské duše, které nejsou připravené u hraní trpět, rozčilovat se a možná i plakat.

Na počátku přitom Monochroma vypadala jako parádní překvapení. Slibovala projít dystopickou alternativní realitou v kůži staršího ze dvou bratrů, který musí skrze jednotlivé úrovně pronést svého zraněného sourozence. To celé je zahalené do hávu plošinkového skákání, řešení rébusů a rozkrývání tajů zdejší černobílé dystopie. Preview sice nikdy neopomněla zmínit, že se hra očividně inspiruje u Limbo, to však měl být spíše příslib kvality, než obvinění z plagiátorství.

Faktem skutečně zůstává, že na Monochroma se skvěle kouká. Podmanivá atmosféra připomíná trochu Limbo, trochu ale i díky tématice pobřežního města i Half-Life 2 či Fallout (stylizace do 50. let včetně robotů a dieselpunkového stylu). Levely jsou famózně vystavěné, ponurná večerní a noční atmosféra k tomu všemu dýchá hutným noirem a nám bylo při hraní trochu líto, že městem nehopkáme v roli istanbulského detektiva se zakroucenými vousy.

Libová nezávislost z Turecka

Monochroma je příkladem skutečně nezávislé hry. Pochází z Turecka, její vývoj zaplatil Kickstarter a vývojáři se netají tím, že design zdejšího města inspirují istanbulské vertikální činžáky. Navíc dle nich dnešní hry příliš kopírují vyprávěcí prostředky filmů a nehledají vlastní vyjadřovací styl. Díky tomu jsou ambice Monochroma nemalé a poměrně ambiciozní, jak by ale člověk od nezávislých her čekal.

Když ale dojde na samotné hraní, ukáže se, že zázrak se tak úplně nekoná. Nechápejte to špatně – Monochroma obsahuje desítky vynikajících a chytrých rébusů, které mnohdy spoléhají na kreativní využití jednotlivých úrovní. Musíte využít místní fyziku a zkombinovat ji s bleskovým odkládáním a chytáním zraněného mladšího bratříčka. Zároveň tu ale najdete pořádnou porci opravdu frustrujících rébusů postavených na hbitých reflexech a milimetrových rozdílech mezi životem a smrtí. Právě na nich se naplno ukazuje devastující problém celé hry – její ovládání.

Ovládání má celou řadu chyb, které by možná nebyly fatálním problémem u střílečky. Ale Monochroma je postavená na rychlosti a velké přesnosti. Opožděná reakce hlavní postavy, kdy pustíte klávesu a postava ještě metr utíká je u plošinovek častým úkazem. Tady ale straší opačný problém, tedy opožděná reakce na stisk klávesy. Vy sice zmáčknete skok, ale panáček skočí se zpožděním, kdy už je zoufale pozdě a vy si rvete vlasy. Často se tak z triviálního přeskakování několika plošinek stává nezdolatelný půlhodinový úkol, který se daří vyřešit až poté, co se zdrojový kód umoudří a nechá panáka skutečně vyskočit v okamžiku, kdy bušíte do klávesy.

Připočtete k tomu horší optimalizaci hry, která citelně prodlužuje nahrávání úrovně a jako bonus i občas špatně nastavené a nesmyslně vzdálené checkpointy. Výsledkem je recept na hru, která se sice tváří vlídně, ale nemůžete se zbavit dojmu, že se vám za zády zlomyslně směje.

Tantalova muka

Vysoká náročnost hry může být pozitivem, ale to by musela vycházet z jiného zdroje, než je nedodělané ovládání. Vedle něj je však problém Monochroma i v samotném sestavení cca třetiny jejích questů a herní doby obecně. Momentky postavené na přesnosti jsou problém už kvůli ovládání, úpí však i mnohé rébusy postavené na logickém pochopení, co a kde má hráč pošoupnout nebo spustit. Skvělým příkladem je chvíle, kdy je potřeba na dně vysokého sila aktivovat páčku pro zaplavení sila vodou, následně vylézt na plovoucí bednu (kluci totiž neumí plavat) a v různých „patrech“ sila tuto bednu posunout až ke zdárnému dosažení vrcholu.

Co působí jednoduše, je možné opakovat klidně dvacetkrát od samotného počátku – občas se bedna z ničeho nic převrátí a ústřední dvojici utopí jako koťata. Občas jí proud odplaví z dosahu, takže se stoicky utopíte uprostřed sila aniž byste udělali nějakou chybu. Občas se vám hrdinové seknou o jediný pixel stropu, takže se převrhnou sami. Namísto radosti, že jste našli elegantní řešení rébusů se tak hra transformuje v nekonečnou snahu řešení opakovat až do konce, kdy se nic nepokazí. Hra se samozřejmě načte už opodál od čudlíků na začátku a hráče tak nutí celý proces opakovat včetně okamžiků, které jsou pouhou přípravou na „kritický moment“. Prostě tu chybí častější checkpointy a přebývá naopak řada možností, jak se i zdárné řešení rébusu může brutálně po... vy víte co. 

Monochroma jako trojrozměrná hra navíc mnohdy lehce mění perspektivu pohledu na herní svět. Úhly zůstávají skoro stejné, kamera se však často při komplexnějším rébusu "zapomene" oddálit a poskytnout plnohodnotný náhled na problém. Stejně tak si při honičkách hra činí vyloženě sadistickou srandu z toho, že hráč kvůli detailu na hrdiny neví, kam s bratry vlastně utíká, takže často sekvenci ukončuje skok kamsi do neznáma. Díky tomu příliš často není zbytí než kritické části hry opakovat, popřípadě při řešení rébusu nejprve umřít, abyste věděli kde co je a kam nemáte lézt.

Nejen, že nefér konstrukce řady levelů vzbuzuje averzi ke hře samotné, navíc tento postup devalvuje tolik proklamovaný ústřední příběh. Namísto vnímání niterného putování po duševně vybydleném světě bez barev prostě chcete, „aby ten malej parchant už konečně chytil ten podělanej žebřík!“. Jiné vyprávění než obrazové tu přitom není – hra neobsahuje ani slovo, celý příběh až do samotného konce působí tajemněji než hrad v Karpatech. Finální vysvětlení pak dává zhruba stejnou logiku jako průměrný film Davida Lynche. Monochroma kvůli svému lpění na avantagardním vypravování nikdy nevysvětlí nic moc z mnoha otázek vznikajících při jejím hraní, jako kam vlastně s bráchou běžíme. Jak v téhle realitě vznikli roboti a v čem se vlastně zdejší dystopie liší od reality? Nebo proč nás honí velký pán (pánové) v červeném svetru? Náznaky tu jsou, lze si je však vyložit příliš mnoha způsoby. 

Proč zůstat

Spíše než titul, který se hráči mnohokrát vysměje, by byl lepší titul, který působí elegantně i bez nutnosti neustálého umírání. Faktem rovněž je, že i Limbo jako inspirační zdroj Monochroma taktéž obsahovalo řadu nefér rébusů a nahuštěné umírání, nechyběla mu však zároveň mnohem plynulejší a na checkpointy příznivější stavba levelů. Turecké plošinovce se právě této ladné stavby drasticky nedostává, paradoxně zřejmě kvůli snaze vývojářů udělat „něco jako Limbo, ale o krok dále obtížnější“.

Na konci se tak člověk vlastně až cítí špatně, že ho hra nebaví. Monochroma je jako parádně vybavený, stylově navržený bar s dokonalou obsluhou, v němž však podávají jenom vodu. Na každém centimetru je vidět, jak moc talentu a píle a nápadů do hry vývojáři vetknuli, jenže na každou dobrou minutu kouzelného putování zároveň vyjde jiná minuta frustrovaného boje s ovládáním a sáhodlouhým opakováním. Ve výsledku lze Monochroma doporučit fanatickým milovníkům Limbo – jenom ti zřejmě v touze po nášupu více téhož překousnou o řád horší kontrolu panáka a často iritující stavbu hádanek.