Mighty No. 9

Verdikt
53

Průměrná hopsačka - ve všech ohledech. Snad jen skalní fandové Mega Maga se nad ní ustrnou.

Počítač

WindowsWindows

19,99 €Steam

Konzole

PlayStation 4PlayStation 4

$19,99PlayStation Store

PlayStation 3PlayStation 3

$19,99PlayStation Store

Xbox OneXbox One

Xbox Store

Xbox 360Xbox 360

399 KčXbox Store

3DS3DS

Nintendo eShop

Wii UWii U

Nintendo eShop

Další informace

Výrobce: Comcept
Vydání: 23. června 2016
Štítky: indie hra, anime, plošinovka, akční

Historie je plná kreativních lidí. Na jména těch neúspěšných se zapomíná, a ta úspěšná se zapisují do knih nebo alespoň do generační paměti, a dokud to jde, sledujeme produkty, pod kterými se objeví. Patří k nim i Keidži Inafune. Koncem osmdesátých let okouzlil majitele NES skákačkou Mega Man, na kterou během let navázaly desítky dílů. Existují legendy o jedincích, kteří se v nich vyznají poslepu. Inafume vedle toho pomohl se zrodem Dead Rising a Onimusha. Po opuštění produkčního Capcomu na svůj debut nezapomněl. Lépe řečeno, nezapomněli na něj fanoušci, kteří vytrvale požadovali pokračování. Nakonec se na něj museli složit na Kickstarteru. Za téměř čtyři milióny dolarů dostali Mighty No. 9. Na jméně nesejde: je to Mega Man se vším tím skákáním, střílením, bossy a náročností, které ho proslavily.

Zlobiví sourozenci

Nepříliš zajímavý příběh představuje androida Becka v roli ochránce lidstva před zdivočelými roboty. Beck dobře ví, o koho jde. Když se narodíte v jedné laboratoři, tak na sourozence, kteří trhali vašim robohračkám diody, nezapomínáte. Všichni mají jednoho matkotce – geniálního vynálezce Whita, který supluje role matky i otce.

Jediný Beck se nezbláznil, když to přišlo na všechny ostatní. Možná i proto, že v nouzi nejvyšší dokáže absorbovat jejich schopnosti. To znamená, že je nejdřív zmlátí, a pak zneužije (žádné prasárny, v robotím světě to znamená, že zkopíruje jejich program do své hlavy), aby se mohl vytahovat. Postupně se tak stává univerzálním vojákem, který kromě střílení nepřátele zmrazuje, rozsekává vrtulí, elektrifikuje nebo nabírá na radlici, a dělá další věci, které zní dobře a ještě lépe vypadají.

Využij je!

Každá získaná vlastnost výrazně ulehčuje postup skrz osm misí. Ty si za sebe řadíte podle vlastního uvážení, a můžete je opětovně opakovat. Přejímání vlastností je i samostatnou minihrou, ve které se rozhodujete, jaké schopnosti potřebujete pro plynulejší průchod dalších světů. Například z Mighty No. 6 zvaného Aviator získáte vrtuli pro delší a vyšší skoky, což se hodí v mnoha jiných světech, kde jsou široké propasti mezi plošinami.

Beck je i bez vrtule přeskočí, jenže s vrtulí se nebudete stresovat, že jste skok namáčkli příliš slabě. Podobně praktickým způsobem fungují i ostatní vlastnosti a pomáhají i v soubojích s osmi bossy. Třeba elektrická zbraň od čísla 2 (Dynatron) výrazně ubližuje číslu 8 (Countershade) - bez ní ho sice také položíte na lopatky, ale už budete potřebovat více trpělivosti, a skillu.

Skillz

A že tu jde právě o schopnost efektivně vytěžit každý krok, dokazuje důraz na opakování úrovní. Nikoliv kvůli objevování nových skrytých míst, těch je tu poskrovnu, ale pro získání maximálního počtu bodů. To znamená, že musíte bezchybně krokovat, střílet úsporně, pohybovat se rychle kupředu a řetězit likvidaci nepřátel. A právě zde přichází to, co odděluje Beckovo dobrodružství od Mega Manova: pohybová speciálka, kterou Beck vysaje energii z omráčených robotů.

Vypadá jako zrychlení pohybu a... také to je zrychlení pohybu. Nejde ovšem o manýru, ale o funkční prvek, kterým se i rychle přesunujete mezi plošinkami, nebo poskakujete kolem bossů. Správně zvládnuté zrychlení dokáže udělat divy s dynamikou hratelnosti. Stačí dobře „vysát“ tři nepřátele a už začnou přibývat přechodné bonusy k rychlosti a střelbě a tempo hraní se tím zrychluje. Kdo se to správně naučí, budete se cítit jako Mega Beck. V tu chvíli si uvědomíte ještě jednu věc. Ovládání reaguje přesně a správně, rychlost pohybu po skvěle koresponduje s tisknutím tlačítek. Jestli se podle něčeho pozná, že na hře dělal mistr, starý praktik chcete-li, tak podle toho, že zapomenete na to, jaká tisknete tlačítka.

Prakticky praktický

A ještě podle jedné věci se pozná, že za touhle zábavou stojí někdo zkušený. Žádný z postupně uváděných prvků není samoúčelný, všechny slouží hratelnosti, a jakmile jsou představeny, lze je maximálně využít. Jinými slovy, nejsou tu žádné zbytečnosti, ať už je řeč o schopnostech nebo o soubojích s bossy. Jejich útoky a fáze dávají smysl, nejsou v nich žádné nadbytečné povídánky nebo dlouhé frustrující proměny. Frustrující je však něco jiného – a zde se dostáváme k bodu, ze kterého není návratu.

V Mighty No. 9 není vítězný pocit podmíněn dokončením úrovně, ale bezchybným „áčkovým“ průchodem. Opakováním úrovní je Beck živ a běžně se stává, že dohrajete úroveň na déčkové hodnocení za deset minut, ale zlepšení skóre na áčko pak zabere hodinu a půl opakovaného procházení. To samo o sobě není na škodu, ovšem odměna za namemorovanou partii je příliš slabá. Prostě to máte za A... a? Nic. Další svět.

Zhroucení 

Slabostí trpí především oblast nápaditosti prostředí. Každý svět je dobře zpracován, jenže motivy typu město, fabrika, důl nebo podvodní svět nejsou ničím zajímavé a působí místy až příliš jako přes kopírák, schematicky a natahovaně. To poslední ve chvílích, kdy narazíte na instantní zabíječku – to jsou elektrická pole, kterých se dotknete a hned jdete na poslední checkpoint.

V každém světě takové místo je a jsou nastavené tak, že nepomůže schopnost jiného robota – v některých případech musíte dojít na pixel přesně k elektrickému poli, a pak pod ním proklouznout speciálním pohybem, který jste do té doby zřejmě nepotřebovali. A to je pěkná rána pod pás.

Vlastně jich je hned několik, protože i když jednou proklouznete, nedá se očekávat, že se to samé podaří příště. Je jasné, že tohle není náhoda nebo přehlédnutí, ale záměr. Gratulujeme! Jestli se tedy dá gratulovat k znechucení hráčů. Frustrace z instantních zabíječek a nezajímavé prostředí (včetně řadových nepřátel) dusí zábavnost jako igelitový pytel přes hlavu. Celkem výrazně tu fučí vítr z osmdesátek, kdy náročnost her byla často daná jejich nedotažením.

Postávání na místě

Mighty No. 9 dělá pro hráče a skákačky hodně málo. Snaží se replikovat úspěch původních Mega Manů, ale zapomíná, že vychází v 21. století. Pozice je to nesnadná. Zažraní fanoušci Mega Man, kteří hře pomohli na svět (kdo se chce podívat v titulcích na jejich 70 000 jmen, stráví tím téměř čtyři hodiny), budou nadšení z toho, že je to jako kdysi.

Není to ale ten očekávaný skok dopředu. Ani veteráni nemají důvod být u vytržení: skákaček, postavených na dovednostech, je na nezávislé scéně hodně. A konečně ti, kteří nikdy podobnou hru nehráli – budou se bavit? Zřejmě ano. Dokonce budou mít šanci tvrdit, že hráli Mega Mana! Pak je ale závaží průměrnosti Mighty No. 9 strhne z plošinky dolů.