Might & Magic X: Legacy

Verdikt
83

Anachronismus? Nikoli nezbytně. Desítka stojí na moderních nohách, a pokud vás vezme do minulosti, tak jen v tom opojném pocitu sžití se s družinou dobrodruhů, kterým pomáháte probít se za poklady, tajemstvími a samozřejmě nehynoucí slávou. Pro fanoušky žánru a pamětníky krokovacích dungeonů, kteří mají chuť na moderní kabátek, jde o jasnou volbu.

Další informace

Výrobce: Limbic Entertainment
Vydání: 23. ledna 2014
Štítky: dungeon, fantasy, first person, rpg

Kdykoli si starší ročníky stýskají, že hry už nejsou, co bývaly, je to pravda jenom z poloviny. Jsme to především my sami, kdo není, kým býval. Jeden z nejlepších dungeonů všech dob, Wizardry VII, hrál někdo třeba ve dvanácti, zatímco dnes mu táhne na dvaatřicet a ne, nemůže si dovolit propadnout hře podobného kalibru, i kdyby mu nakrásně tancovala před nosem. Jeho povinnosti i zájmy neustoupí stranou způsobem, jakým kdysi odlétala do kouta školní taška.

Tentokrát to ovšem bylo těsné. Když vyšla Legend of Grimrock, polechtala veteránské buňky a jako malinu jsme ji slupli nejenom my, kdo pamatujeme Ishary a Beholdery a Stone Prophety a samozřejmě Dungeon Mastera. Ale i když se v ní šlo postaru zamotat, do epických podzemních dobrodružství zašlých herních časů měla pořád daleko. Dokázala však důležitou věc: ty časy nemusí být vůbec tak zašlé, jak by se v dekádu mrtvém žánru zdálo.

Nová perspektiva

A je to právě desátý Might & Magic, kdo potvrzuje Grimrockem načrtnutou tezi. Jestli dungeony vstanou z mrtvých, to ještě nelze soudit, ale jeden takový tu máme a tepe životem, že i ten Grimrock vedle něj vypadá jako chudý příbuzný.

Might & Magic X má samozřejmě výhodu stejnojmenné ságy v zádech, kterou si leckteří hráči zamilovali také skrze strategie z řady Heroes of Might & Magic. Tím hlavním trumfem je ale prostá skutečnost, že hra se neomezuje jen na podzemní kobky. Po stručné tvorbě čtyřčlenné party, kde schází jen pestřejší výběr portrétů, vyrážíte do světa, který je jednak velice povědomý, ale hlavně velice pestrý.

Pokud jste fanoušci Heroes, stačí si představit jednu větší tamní mapu z pohledu první osoby a rozparcelovanou na čtverečky. Krok sun krok se pohybujete uprostřed povědomých kulis i rekvizit, jako jsou například fontány, doplňující v tomhle případě kromě many i zdraví. Tvůrci se neostýchají recyklovat trojrozměrné modely z pozdějších dílů Heroes a nemyslím, že by to čemukoli vadilo – hra tím naopak vytváří docela mazanou vazbu napříč žánry.

Pevné základy

Je ale pravdou, že na samotné technické úrovni zpracování se očividně šetřilo. Modely jsou jednoduché, textury strohé a grafické fígle? Budete rádi za antialiasing. O to zázračnější mi ale přijde, jak osobitý a často i velice pohledný svět z výše uvedeného tvůrci křesají. Čím déle ve hře strávíte, tím víc začnete oceňovat celou řadu detailů, prozrazujících silný autorský úmysl. Každý strom, každý kořen, každý balvan, každá pláň tu mají své místo, a když se pak procházíte například městem pirátů, oceníte i to, že na určitém místě si dal někdo práci s vyhlídkou, která by dávala smysl i „ve skutečnosti“.

Vnitřní logika jinak fantaskního světa vládne designu každého zákoutí a i to je důvod, proč vás hra pomalu, ale spolehlivě pohltí. Ty další samozřejmě plynou z faktu, že jde o žánr z nejchytlavějších – RPG. A jaké! Nechybí nic, co dělá dungeon dobrým dungeonem. Spousta nebezpečných nepřátel? Máme. Spousta nebezpečných zbraní? Máme. Spousta lektvarů a kouzel? Máme. Pomocníci k najímání? Máme. Automapa, do které si lze zapisovat poznámky? Že váháte!

Mečem i magií

Desítka nejenomže obsahuje správně namíchané ingredience žánru, ale nebojí se přidat koření, které je dnes vzácnější šafránu: obtížnost. Skoro na každém rohu tu číhají nepřátelé, kteří vám zvládnou jednou dobře mířenou ranou usmrtit libovolného ze slabších členů party, takže se musíte sakra ohánět.

Oproti Grimrocku jsou ale souboje tahové a s postupným získáváním nových schopností i kouzel (a také postupným potkáváním silnějších nepřátel) nabývají na komplexitě. Zatímco zkraje budete píchat do rachitických banditů rezavými mečíky a cvrnkat po nich jiskérky elektřiny, po dvaceti hodinách létají obrazovkou pestrobarevná čísla různých druhů poškození (ohnivé, vodní, temnotou…) a přes všechna možná magická tornáda není skoro vidět na ty opancéřované nebožáky, které zároveň pro sichr smažíte pekelnými plameny a dusíte jedovým mrakem.

Nebožáci si to samozřejmě nenechávají líbit a už na základní obtížnost jsou to po většinu času spíš božáci: duchové vás proklínají, pavouci tráví, minotauři drtí hrubou silou a elementálové čarují, seč jim elementy stačí. Jejich postupné zdolávání a hlavně těžce vydřená suverenita, s jakou se z vás časem stane parta hic nabušených reků, jsou na hře tím vůbec nejpoutavějším.

Balanc všeho, co hraje roli (statistik, výskytu lepšího vybavení, po mapě rozstrkaných bonusů), je po většinu hry na správném místě, a když zrovna není, děláte nejspíš něco špatně. Jedinou výjimkou je magie, kde si různé směry rozhodně nejsou rovny, a pokud se rozhodnete investovat dejme tomu do vzduchu nebo temnoty, k dostatečně potentním kouzlům budete levelovat déle než při investici jinam. A protivníci vám to samozřejmě dají sežrat.

Pastva pro fanoušky

Zdánlivě neporazitelní nepřátelé jsou jen jedním ze způsobů, jak hra především zkraje brzdí váš rozlet. Mnohé oblasti jsou natvrdo zamčené magickými bariérami, které zrušíte až získáním požehnání od konkrétní vyšší moci. Jde o nepříliš elegantní způsob, jak natáhnout herní dobu, ale úspěšně nafukuje dojem z rozlohou spíše skromného herního světa. V něm budete pendlovat tam a nazpátek mezi už objevenými místy a plnit úkoly, které se sice nevymykají standardům celého žánru, ale často do sebe sympaticky zapadají a hra díky jejich členitosti neztrácí tempo.

Pokud máte historii Might & Magic v malíku, budete si libovat už během luxusně zpracovaného intra, pokud vám byl tenhle svět vždycky spíš cizí, nestihnete z překombinované expozice skoro nic. Problém? Vůbec! Na chaotický úvod brzy zapomenete a budete se soustředit na konkrétní úkoly, skrze které postupně doženete všechny podstatné souvislosti.

Nejpozději v čarokrásném Posvátném háji vám to s definitivní platností dojde – všechny ty absolvované západy slunce, po nocích vyjící vlci, zatuchlé kobky a praskající pochodně? Tahle hra je opravdu taková, jaké hry bývaly. Nesmlouvavá, sebevědomá, ukrutně chytlavá a rozhodně ne bez chyb. Jenom s tím časem jí propadnout už je to složitější…