Heavy Rain

Verdikt
90

Nebývalé nádherná grafika postav i prostředí, chytrý příběh s mnoha postavami, vrstvami a možnými konci, špičkové herecké výkony a nádherná hudba, odvážné pojetí hratelnosti, díky kterému je hra na první dotek jiná než všechny ostatní. Pokud patříte k náročnějším a dospělým hráčům, tenhle zážitek vás nesmí minout.

Konzole

PlayStation 3PlayStation 3

PlayStation Store

Další informace

Výrobce: Quantic Dream
Vydání: 24. února 2010
Štítky: umění, psychologický, interaktivní film, adventura
Heavy Rain (dále jen HR) dokonale zapadá do skupiny her, které se nazývají uměleckými. Všechny spojuje unikátní herní koncept, výjimečně kvalitní zpracování a také důraz na emoce. Jako kdyby si jejich tvůrci vytkli za cíl chytnout hráče za srdce. Z ústředních témat hry (smrt v rodině, vraždy malých dětí, oběti z lásky…) i zcela konkrétních herních situací (postarání se o naříkající miminko, záchrana zoufalého člověka před sebevraždou, milostné či rodinné chvilky…) doslova sálá snaha tvůrců o vyvolání silných emocí u hráče. Obzvláště rodiče mezi vámi budou tuhle hru prožívat.

Prameny osudu 


Do hry vstupujete jako šťastný otec Ethan Mars. Kromě dvou skvělých chlapců máte báječnou manželku a příjemnou práci úspěšného architekta na volné noze. Vše se rázem změní, když jeden z vašich synů zahyne při autonehodě. Rozvod, odcizení druhého syna, pocity bezúčelnosti další existence… Jenže z depresí a sebevražedné letargie vás brutálně probere únos vašeho zbývajícího syna, za kterým podle všeho stojí nechvalně proslulý sériový vrah, přezdívaný Origami zabiják.

Zoufalé Ethanovo pátrání je ovšem pouze jednou z os příběhu. Kromě nich hrou procházíte po dalších, zprvu oddělených liniích, hrajíce za jiné postavy: mladého agenta FBI se specializací na profilování vrahů, sympatického soukromého detektiva ze staré školy (najatého rodinami přeživších) a neklidnou půvabnou novinářku s talentem dostávat se do nebezpečných situací.

Jak asi tušíte, zprvu oddělené příběhové linie se začnou postupně sbližovat a dříve nebo později se protnou. Pokud vám předtím některá z postav nezemře, což se může stát a samozřejmě to má odpovídající dopad na vývoj dalších událostí. Navíc mistrně napsaný scénář na vás chystá několik překvapení, včetně sekvencí, které odehrajete ještě za další postavy kromě zmíněné čtveřice. Napínavá ústřední zápletka, vypjaté situace a dramatické zvraty patří k důvodům, proč se od hry těžko odchází. A když už od ní odejdete, budete nad ní alespoň přemýšlet a celý den se v práci těšit, až večer dojdete domů, hru zapnete a dozvíte se, co se stane dál.

Dilema volby

Rozhodování je nejsilnější vlastností hratelnosti HR. Jelikož jde v zásadě o adventuru (byť se spoustou akčních miniher), rozhodování během hraní i rozhovorů tvoří základ vaší interakce. Může přitom jít o zdánlivé drobnosti – zda dovolíte vašemu synkovi dívat se na televizi ještě chvíli po večerníčku nebo zda přiznáte vyslýchajícímu policistovi občasné výpadky paměti. Maličkosti ovšem mohou mít v následujícím běhu událostí velké důsledky. O to radikálnější jsou pak rozhodnutí během vypjatých situací – jestliže k vám do bytu vtrhne vrah, skočíte po telefonu, nebo ke dveřím? Pokud na vás někdo míří pistolí, zkusíte po něm skočit, nebo na něj mluvit? A pokud mluvit, budete hrát na city nebo zkusíte vyhrožovat? Vše je o to pestřejší a zajímavější, že většinu situací lze řešit několika způsoby.

Bývá spíše doménou RPG, že se snaží nechat hráče důkladně pocítit následky jeho voleb. HR je v tomto ohledu snad ještě dál. Prakticky každou minutu během hraní uděláte nějakou větší či menší volbu, která něco ovlivní. Hra je přitom natolik přizpůsobivá, že umožňuje dokonce spoustu těchto voleb a situací úplně vynechat, aniž by se příběhová linie rozpadla. Snadno se tak může stát, že nenajdete naprosto zásadní důkaz, ale hra na to nezareaguje křečovitým „nemůžeš odejít, ještě tady musíš něco udělat“. Právě naopak – danou věc vaše postava prostě nebude mít nebo o ní vědět a podle toho se také bude dál vyvíjet její příběh.

Všechny tyto situace a volby jsou o to silnější, že jsou realistické. HR není Fahrenheit, nemusíte se bát, že příběh náhle sklouzne k nějakému nadpřirozenému vysvětlení. Právě naopak, vše je syrově realistické. Přesto si tvůrci našli způsob, jak zakomponovat několik nápaditých nereálných sekvencí - za pomoci nočních můr vašich postav.

Pro nezasvěceného vypadá HR na první pohled jako typická akční agentura z pohledu třetí osoby. Jakmile ale vezmete do rukou ovladač, rychle zjistíte, že je něco jinak. Chůzi postavy neovládáte analogovou páčkou (tou ovládáte pouze směr), ale stiskem tlačítka L2, což se podobá spíše závodní hře a sešlápnutí plynu. Hlavním důvodem je ponechání druhé analogové páčky pro interakci ve stylu akčních kontextových miniher – zavadíte například o předmět na poličce a musíte rychle trhnout páčkou směrem k němu, abyste jej zachytili, než spadne na zem.

Kvůli ovládacímu systému a filmové kameře bývá HR neprávem označována za snůšku tlačítkových miniher na pozadí interaktivního filmu. Velmi často se jimi ohánějí lidé, kteří hru viděli, ale nehráli. Pokud si totiž HR zahrajete, rychle přijdete na to, že navzdory zdánlivě omezenému ovládacímu mechanismu je hra mnohem akčnější a náročnější na vaši pozornost i přesnost, než lecjaký akční titul!

Nová generace

Skutečnost, že hra vypadá tak filmově, je samozřejmě do značné míry také zásluhou mimořádně kvalitní grafiky. Není žádné tajemství, že tvůrcům šlo od začátku o průlom v „digitálním herectví“ a stvoření těch nejuvěřitelnějších lidských bytostí z jedniček a nul.

Detailnost a lidskost postav v HR dalece přesahuje cokoliv včetně renderovaných (!) animací z Final Fantasy. Tvůrci přitom šli ve své honbě za realismem tak daleko, že hlavní ženskou postavu udělali záměrně „méně krásnou“ než je ve skutečnosti herečka, která postavu namluvila a stála jí modelem. Schválně posuďte sami, až se vám během procházení hry budou v hlavním menu postupně odemykat filmové pohledy do zákulisí tvorby.

Vedle úžasných modelů postav byla mimořádná péče věnována také tvorbě jednotlivých herních prostředí i rekvizit. V tomto ohledu byla hra opravdu uchopena jako filmové dílo, ve kterém je každá scéna vystavěna a nasvícena na maximální efekt – ať už to je efekt uklidňující, znepokojující nebo prostě jen syrově realistický. Výsledný dojem završují excelentní herecké výkony bez jediného slabého článku a překrásná orchestrální hudba. Obzvláště melodie pro Madison mě dokázala pokaždé znovu dojmout.

Součet všech těchto uměleckých kvalit dává dohromady dílo, které je na první i poslední dojem zcela mimo pomyslné šablony. Jistě, elaborovaný nelineární interaktivní příběh lze napadnout kvůli nějakému tomu klišé nebo logickému problému tady a támhle, nicméně jako celek stále patří k tomu nejdospělejšímu, nejchytřejšímu a nejpůsobivějšímu v herním světě.