Final Fantasy XIII-2

Verdikt
60

Systémově vylepšené pokračování pro mnohé kontroverzního třináctého dílu se nese ve smutném duchu. Forma zde jasně vítězí nad obsahem, který je řádně okleštěný a „vylepšený“ až do totální nezajímavosti. Berte jen tehdy, když vám vůbec nejde o příběh a odladěné souboje, které nabízí odpovídající výzvu.

Další informace

Výrobce: Square Enix
Vydání: 3. února 2012
Štítky: final fantasy, fantasy, jrpg, rpg

Final Fantasy většinou nemají přímá pokračování (až na desítku), a tak bylo třeba tenhle kus jednoznačně deklarovat jako pokračování „třináctky“. Výsledkem je tenhle číselný chaos. Mnohem důležitější než zmatek v číslování jsou ale změny v systému a samozřejmě i příběhu, který u JRPG bývá vždy až na prvním místě. A pokud tomu tak není, je něco špatně. Nicméně, o tom až později. Děj FFXIII-2 navazuje na události svého předchůdce takřka plynule. Takřka, protože něco je špatně. Lightning se momentálně v podivném světě jménem Valhalla bije s fialovovlasým Caiem a nevypadá to, že by měl jeden z nich v nejbližších staletích souboj vyhrát.

Nováček a NPC v hlavních rolích

Faktorem X se tak stává Noel Kreiss, mladík, který sem propadne časovou branou a je vyslán do „současnosti“ najít Sarah, kterou jsme v předchozím díle (mimo jiné) zachraňovali. V současnosti se lidé usazují na Gran Pulsu a Sarah neustále mluví o tom, že Lightning není mrtvá, jak všichni tvrdí. Takže když se objeví Noel a říká, že jej poslala jeho sestra časovou branou, nezavřou jej do blázince z bambusových klecí, ale hezky jej vyprovodí i se Sarah na cestu napříč časovými rovinami.

Dostáváme se tak k hlavním motivům hry. První a hlavní je cestování časem, které tvoří páteř veškeré hratelnosti. Je to reflexe stížností hráčů na to, že FFXIII byla příliš lineární. Ona sice nebyla, jakmile jste odemkli Gran Pulse a vrhli se na questování, craftování a grindování, ale to už není důležité. Pomocí strojů času se vám nyní otevírají možnosti navštěvovat různé lokality v různém čase a využívat relativně jednoduchých, byť příběhově spíše nelogických, prvků, které umožňují cestování mezi lokacemi a časovými rovinami.

Poutavé i zmatené cestování časem

Zpočátku je to dosti matoucí záležitost. Dá se říci, že se tvůrcům daří štěpit, i za pomoci trochu netradičního ukládání pozic, kontinuum na několik paralelních rovin. Cestujete tak napříč časovým spektrem do určených ér a plníte tu spíše generické úkoly, přičemž se vám hra snaží zprostředkovat co nejvíce časových paradoxů a nastínit samotný vývoj časového kontinua.

Třeba velká část těchto nepovinných úkolů (další požadavek hráčů) je na jedno brdo. Najdi mi tohle, zabij tohle. Po čase (haha, vtipná narážka) je to stereotypní, otravné a pro hlavní dějovou linku nedůležité. Nejde říci, že občas tu nejsou skvělé nápady, které umožňují tento koncept zrealizovat, ale obecně platí, že některým světům vývojáři věnovali víc pozornosti než jiným.

Dva lidé a jedna potvora

Velkých změn doznal systém party. Až na pár výjimek, kdy se k vám na chvilku přidá host, máte jen Noela, Sarah a potvoru. Parta postav je pryč, tady jsou k dispozici jen dva hlavní hrdinové a potvory, které postupně porážíte a někdy je pak můžete přidat do svého zvířetníku a cvičit je. Noel a Sarah totiž nepostihnou všechna povolání, která jsou mimochodem stejná jako u FFXIII. Třetím slotem je tak právě jedno z vašich zvířat, které má jedno povolání dané.

Je jen na vás, jak si pak namixujete vaše bojové sestavy. Nicméně i přes jistou flexibilitu ve cvičení a vylepšování potvor (zkušenosti zde nahrazuje materiál, takže je žádoucí grindovat) prostě chybí mnohem větší manévrovací prostor v podobě hráčských postav.

Takže, technicky je tenhle systém životaschopný a po stránce tvorby zábavný. Střídáte různá monstra podle jejich povolání, cvičíte je, navzájem kombinujete, dokonce lze na ně věšet cingrlátka, aby vypadala jinak. Ale pořád je to strašlivě neosobní. Prostě, v RPG (i JRPG) hraje velkou roli i osobnost hrdiny. Hráč si v bojích dělá určitou projekci, takže pohled na rozzuřenou Fang, která do protivníka mlátí ve frenetickém tempu, měl mnohem větší emocionální dopad, než nějaké podivné pípající a kníkající monstrum, které se vám ani nelíbí, ale je v partě, protože má dobré statistiky.

Systém bojů lepší, boje samotné už ne

Samotný systém bojů byl doveden dokonalosti, pokud se pohybujeme na poli hybridu mezi real-time a tahovým ovládáním. Oproti FFXIII jde o další krok dopředu. Nic to ale nemění na tom, že máme k samotným bojům velkou výhradu. Jsou totiž lehké. Ty tam jsou výzvy z předchozí hry. Tady už to přijde jako absurdní reakce na připomínky hráčů. Těm přišly v FFXIII souboje s Eidolony a některými bossy příliš těžké. Nebyly. Šlo jen o to volit správnou taktiku a složení party. Nu, tady už vás nemusí nějaká složitá taktika obtěžovat.

Jen občas narazíte na protivníka, který je určen pro zcela jiný level a rozmázne vás jednou ranou. Což není výzva, jen designová chyba. Trochu nadbytečná se zdá i občasná implementace quick time eventů. Tohle si tvůrci půjčili z bojovek a v rámci taktického tahového systému, který hra uplatňuje, je to pekelně nekonzistentní a otravné. Navíc si moc neužijete tu spektakulární akci, když musíte pokukovat po tom, jaké na vás bafne tlačítko.

Plochost, nuda, klišé, šeď, otrava

Největší výtka ale směřuje k obsazení hlavních rolí a k příběhu. JRPG musí mít zajímavý příběh, který ať je klidně patetický, ale musí oplývat signifikantními charaktery. Mnozí si na FFXIII v tomto ohledu stěžovali, ale pravdou je, že hra měla poutavé postavy, které spolu čile interreagovaly. Nemuseli jste mít některé z nich rádi, ale to k tomu patří. Tak vzniká správné drama.

Tady na žádné drama až do tří čtvrtin hry nenarazíte. Problém je v obou postavách. Jediných postavách. Sarah byla v FFXIII plochou nehratelnou postavou a upřímně, tady je stejně tak plochou hratelnou postavou. Nemá prakticky žádné charisma, které by dokázalo táhnout její polovinu příběhu vpřed. Noel na tom není o mnoho lépe. Koncept posledního člověka, který cestuje zpět v čase, aby změnil krutý osud, je sice skvělý. Jeho využití je ale mizivé.

Nepočítejte s myšlenkovými přesahy, různými motivy, které mají paralelu v reálné společnosti. Motiv posledního člověka je ostudně utopen v generickém teenagerovském hrdinovi a slova o poutu mezi sestrami vám za chvíli začnou lézt krkem. Neexistuje tady ani slušné znázornění vztahu dvou hlavních (!) a jediných (!!!) hrdinů. Nakonec je ze všech nejsympatičtější záporák Caius - není totiž jen tuctovým padouchem, který chce vše zničit, jelikož ráno špatně vstal z postele a přišlo mu to jako dobrý nápad.

Kolečko se zaseklo a udělalo bác

Final Fantasy XIII-2 je zklamání. Ano, systémově je hra vypulírovaná a funguje. Můžete si vesele lozit po časových rovinách, grindovat a hledat návaznosti nebo příjemné blbinky jako třeba kasino ležící mimo čas a prostor. Hráči, kteří hledají právě tohle a na příběh kašlou, budou nadšeni. A že mezi námi takoví jsou a není jich málo, dokazuje popularita série Monster Hunter, která je založena na podobném grindování. Na to je v FFXIII-2 prostor a klidně v něm můžete mnoho desítek hodin strávit.

Je tohle příklad toho, jak by neměla vypadat reflexe vývojářů směrem k hráčům? Dali jim ve Final Fantasy XIII-2 vše, co chtěli: vedlejší úkoly, částečnou nelinearitu, města a další prvky. Ale za cenu, kterou vůbec nemuseli platit – vykostění toho, co dělalo tuhle hru z velké části zajímavou a zábavnou. Anebo je to pokus o podivný hybrid JRPG, které se snaží zavděčit i západnímu publiku (tedy tomu, co si designéři myslí, že západní publikum chce)?