Fallout New Vegas: Dead Money

Verdikt
63

Nejde o etalon kvality stahovatelných balíků. Zatímco druhý plán je výživný, až srdce plesá, ten první je takové ošklivě zmutované nedochůdče. Jste-li ochotni na dvanáct hodin vyměnit komplexní falloutovskou Mojave za komorní, uzavřené, nepříliš komplexní, avšak velmi kvalitní drama podpořené skvěle napsanými dialogy, lze vám balík doporučit.

Počítač

WindowsWindows

Steam

Konzole

PlayStation 3PlayStation 3

$4,99PlayStation Store

Xbox 360Xbox 360

Xbox Store

Další informace

Výrobce: Obsidian Entertainment
Vydání: 6. dubna 2011
Štítky: postapokalyptická, sci-fi, first person, datadisk, fallout, dlc, rpg

Chris Avellone (MCA) je snad gambler, případně židobolševický agent nasazený svazem amerických kasin. Považte - designoval New Reno ve Falloutu 2, nejkomplexnější a zároveň tematicky nejmimóznější lokaci klasiky všech klasik. Vedl design celého Fallout New Vegas, autorského důkazu, že gambling je nezdolnější než švábi a škorpioni a že 3D Fallout z pohledu první osoby může fungovat, a dobře. A nakonec rozehrál sólo koncert v Dead Money, za drobný bakšiš stažitelné jednohubce o nevšední vloupačce do tajemného kasina Sierra Madre. Tedy aspoň tak to MCA v té nejstručnější verzi definoval sám.

Prostředí v RPG umí být celkem buřt, pokud obsahuje hutný roleplay (což nejsou statistiky, expení a loot, přátelé), skvělé a neotřelé postavy zasazené do inteligentně napsaného příběhu ideálně prostého megalomaniakální záchrany světa, prorockých předpovědí a dalších čtyřicetkrát obnošených šablon. Žádné Avellonovo RPG (Planescape: Torment, KOTOR 2, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol, FNV) nebylo konvenční a DLC Dead Money pro posledně jmenovanou hru není výjimkou.

Ve hře nenajdete nijak komplexní roleplaying, na jaký můžete být zvyklí z velké produkce Obsidianů. Ona komplexnost se přesunula od makroměřítka (stovky NPC, desítky questů, to vše síťově provázané), která díky tomu tíhne k těžké zabugovanosti a ke komplexnosti v mikroměřítku. Ta se projevuje geniálně propracovanými postavami, omezenou rozlohou, uzavřeným a do hloubky promyšleným příběhem a úzce profilovaným designem herního zážitku.

Strach a hnus v Sierra Madre, not so much

Postav je všeho všudy šest, fyzicky se setkáte se čtyřmi. Z toho jasně plyne, že Dead Money je hodně komorní záležitost, že roleplay už z principu nemůže být nijak rozmáchlý, že příběh není nijak extra větvený či zesítěný a že při 70 000 slovech, které přídavek obsahuje, si s jednotlivými postavami pokecáte opravdu hodně.

Postavy jsou skvělé. Snad až na pratátu Elijáše, který trpí tím, že je trochu nuceným průvodcem, a hlavně tím, že na ostatních postavách se MCA vyřádil. Postavu Dog/God (analogicky Čokl/Pán) považujeme za jednu z nejlepších postav Falloutu vůbec. Geniálně rozpolcená osobnost, která je nádhernou studií servilní přízemnosti, závislosti na druhých a hrůzu nahánějící nevypočitatelnosti na straně jedné a individuality, svobody, vděčnosti a omezené, avšak obdivuhodné vytrvalosti na straně druhé.

Christine je pak příjemným testem herní komunity, zda je ochotna přijmout postavu nedabovanou, němou, zkrátka jako z dob Infinity enginu (Baldurs Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment). A ten ghoul? Ten je vyloženě skvěle napsaný, ale protože má úzkou vazbu na zápletku, nechceme ho moc pitvat. Dialogy všech postav jsou stejně přirozené jako peristaltika střev, takže nemáte sebemenší důvod si říkat, že tu něco nesedí, že se opisovalo u sousedů nebo jestli se náhodou něco nevzalo z mrazáku a neuvařilo podle letitého receptu (zdravíme šablonáře z Bioware). Jednání postav je koherentní, až srdce plesá, logika hraje prim.

Dead Money se snaží navodit děsivou atmosféru. A to jak designem herního zážitku (což se celkem daří), tak designem obrazu a zvuku (kde těžce kulhá). Hudba je opět, s výjimkou Morganových partů vysekaných ze starých dílů, jednoduše strašná. Momentálně ani nevíme, jestli tam šlo zapnout rádio. Asi jo, ale bohužel ta dvacetiminutová smyčka to nemůže při stohodinovém hraní zachránit, byť by byla sebekvalitnější (jako že je).

Neúčinná děsivost audiovizuálna je naštěstí skvěle vyvažována povedenou děsivostí neznáma, bezmoci a beznaděje. Tvůrci si totiž uvědomili, že děsivý není jasný pohled na rozšmelcované pseudolidské tělo (á la Dead Space), ale vědomá nemožnost obrany, nezdolnost protivníka, omezenost zdrojů a času, ba dokonce i nucená podřízenost vůli druhého. Věděl to Hitchcock a vědí to, díky bohu, i někteří herní vývojáři.

Bohužel omezenost zdrojů se po čase, pokud jste skutečně důslední, ukáže být nepříliš platnou. Po dvou hodinách lze z "kde to seženu/tohle by bodlo/šetři si to/tohle nepřežiju" směle přepnout do režimu "čeho se zbavit?/můžu ještě plýtvat?/já tam něco naházim". Rozhodně je však pozitivní, že tvůrci nutí hráče si prostředí všímat, že jdou proti trendu Wéčkových bumbácovin s papírovými paňáky třímajícími kuličkovky, že jdou proti trendu zábavovosti pro masy.

Storytellers of the world, unite! …and go astray.

Celá hra se odehrává jen v nějakých pěti hlavních lokacích, z nichž ani jedna není otevřeným prostorem. Bohužel je přídavek věren tradici F3 i FNV, a tak je level design táhlou pětiobrazovou frustrační symfonií. "Předměstí" kasina navrhoval idiot a milovník bludišť mu to schválil. Když se konečně dokážete vyznat v první lokaci, jste vpuštěni do nových, kde marně svádíte boj se snahou se v té prasárně vyznat.

Nevadí implementování herních prvků pro idioty, babičky a další občas hrajicí havěť, dokud vývojáři dokážou dát svobodu se těmto zrůdnostem vyhnout. Bohužel zde, stejně jako v základní hře, dochází k tomu, že jste chtě nechtě odkázáni na kompas. I to by tolik nevadilo, jsme přeci v období technologicky pokročilém. Jenže lokální mapy v nových Falloutech vypadají jako zelené kejdy slizu, uprostřed nichž se občas najde značka znázorňující dveře nebo cíl úkolu. Frustrace z nepřehlednosti je tak i přes použití berliček neumenšená a to naštve o to víc.

Příběh má, pravda, divný rozjezd, ale jeho záhadnost jako jediná po čase žene kupředu, když se ukáže, že část atmosféry a leveldesign by potřebovaly přídavná kolečka, aby aspoň nepadaly na držku, když už nemá cenu se bavit o krasojízdě. Později pak příběh rozhodně převýší ostatní prvky hry a náramně si ho užijete. Postupně krystalizuje v zajímavou a poměrně originální tragédii malého počtu kdysi nemálo významných osob.

Halt! Oder ich pif pif! Oder nicht?

Nepřátelé fungují v několika rovinách najednou. Ti chodící a hmotní se dají, sice s námahou, ale přesto zdolat. Ti nehmotní jsou přímou konfrontací nezdolní zcela. Je třeba je obcházet nebo vypnout, což je občas horko těžko dosažitelné. Nepřítelem jsou pak i smrtelně jedovatým plynem zamořené lokace a stará rádia, která interferují s řídícím obvodem výbušného obojku na vašem krku. Některá se dají vypnout přímo nebo zničit, jiná se vypínají vzdáleně. A jiná píp...... píp..... píp.... píp... píp. píp. píp. pííííp. ŘACH! Game over. Po dlouhé době hra, kde si uvědomíte vlastní smrtelnost. Staccato zbraní často v účinnosti co do přežití střídá staccato pleskotu chodidel vaší holé existence, což přispívá atmosféře neuvěřitelným způsobem.

Designérem zbraňového systému je stejně jako u základní hry J.E.Sawyer, což je celkem záruka kvality (Po Avellonovi druhá nejdůležitější osobnost designu FNV. Mimochodem designuje nadcházející DLC Honest Hearts). Zbraňový arsenál je nový, omezený a poplatný designérským záměrům, neočekávejte ejakulát náctiletého fandy desert eaglů a romantizovaných samurajů. Sice s výjimkou holoflinty zbraně nijak neoslní, ale jsou funkční a tvoří promyšlený systém vzájemného krytí nevýhod. Dobrou třetinu herní doby jste nuceni škudlit každý náboj a zbraně střídat. Plýtvání si nemůžete dovolit.

Suma sumissima

Dead Money lze přirovnat k The Pitt, který byl nejlepším ze všech balíků k Falloutu 3. Zatímco Pitt měl velké mezery v logice, byl ucelenější a jako celek připomínal dobře sehraný dětský sbor. Dead Money připomíná klavírního virtuosa po nočním flámu - s opicí, vyraženými zuby a vykloubeným ramenem. Víte, že hraje dobře, ale také víte, že umí hrát líp a nejste mu ochotni odpustit, že se tak ztřískal. Pokud jste pod tíhou kvality příběhu a dialogů a nemainstreamové hratelnosti ochotni odpustit častá klopýtnutí, klidně si přihoďte bodík. Je-li podle vás neodpustitelné, když vývojář nedotáhne svůj autorský záměr po všech stránkách do konce, vítejte na palubě.