Everything

Verdikt
75

Everything je impozantní, rozsáhlá a všeobjímající… interaktivní aplikace. Až poté hra. Nechte se unášet na vlnách vědy a filozofie a zkuste vytvořit svět, jaký nemá obdoby. Není však úplně zaručeno, že vás to bude bavit.

Další informace

Výrobce: David OReilly
Vydání: 21. dubna 2017
Štítky: umění, experiment, explorativní, vzdělávání, meditativní, simulace

Everything je neuvěřitelný výlet do tajů podstaty existence celého světa. Spíš než hra je to simulátor poznání, ve kterém se lze proměnit v cokoliv od bakterie po vesmírnou galaxii. Můžete být vším, co si jenom dokážete představit. Velmi však záleží na tom, zda opravdu chcete. Everything je umělecký projekt se všemi typickými klady i zápory.  

Téměř jako hra

Popsat Everything lze velmi košatě, ale také stačí jednoduše říci, že je to „hra-nehra“. Interaktivní dílo z ní dělá svobodně prozkoumatelné prostředí a několik RPG prvků, ale vším ostatním se vymyká zavedeným pořádkům - zdánlivě nikde nezačíná ani nekončí, nikam nesměřuje a láká na kdeco, přestože zároveň do ničeho nenutí. V zásadě umožňuje převzít roli tisíců různých identit a přemýšlet o smyslu bytí. A... to je všechno.

Everything, kterou její autor David O´reilly (Mountain) trochu alibisticky nazývá pouhou „aplikací“ a nikoliv hrou, upravuje podstatu interaktivní zábavy do té míry, že si dokáže užívat samu sebe. Stačí se chvíli zamyslet a takzvaný Autoplay režim už přebírá kontrolu, jako by se chtěl ustavičně hádat o ovladač. Pro toho, kdo si u her nechce lámat hlavu, se automat stává zajímavým pomocníkem. Tu a tam poradí a také něco předvede, což je opravdu fajn, protože přinejmenším počáteční zmatenosti se nevyhne vůbec nikdo. Bystrost a dobrý úsudek ve hře rozptyluje řada překvapivých momentů.

Život z mnoha úhlů

V prvních několika minutách nás hra vtělila do mamuta v jakési neznámé zasněžené zemi, a ještě větší překvapení nastalo, když dovolila proměnit se v krystalky sněhu, po kterých chlupatý obr dupal. V detailu se zrodila ústřední pointa hry v podobě filozofování nad smyslem existence nejen lidí, ale i zvířat, umělých objektů, a dokonce prosté hmoty. Everything sleduje život z tolika úhlů, že si to nad těmito řádky ani nelze adekvátně představit. Zároveň je milou vzpomínkou na Spore, protože svými metamorfózami šťourá do evoluce života.

Pomocí speciálních příkazů se lze proměňovat opravdu v cokoliv, co je v okolním prostředí zrovna vidět, takže z krystalku sněhu se lze vtělit do jarního kvítka, z něj do koruny stromu, a dokonce i v ptáčka, který na něm sedí. Velice jednoduše lze vystřídat tisíce „identit“ v různých vývojových stádiích a pozorovat díky tomu svět jednak z mikroskopické (primitivní) perspektivy, ale také z mnohem větších a dokonalejších měřítek. U Spore (a de facto Darwina) se hra ovšem ani zdaleka nezastavuje.

Z větví ke hvězdám

Z větví se nakonec můžete lusknutím prstů proměnit v celé lesy, kontinenty, planety, hvězdy a galaxie, až se fantasmagoricky zhroutíte do víceprostoru a kličkou se zase vrátíte do nejmenších atomů, prvků, virů, bakterií, zkrátka do počátku všeho. To celé můžete provádět i naopak, nebo v libovolně stanovených mantinelech. Everything se zkrátka v pravou chvíli mění v doslova všeobjímající simulátor poznání a v pastelových barvách i s jednoduchým ovládáním vypadá jako kniha od Stephena Hawkinga pro děti z mateřské školy. Tedy jako opravdu srozumitelné povídání o základech všehomíra.

Cyklus života zakuklený do syntézy přírodních věd v cukrkandlovém balení (mrkněte na obrázky) je navíc doplněn filozofujícím hloubáním anglického básníka, filozofa a modly hippie/beatnické generace Alana Wattseho. Jeho komentáře tvoří jádro herního příběhu, ale na druhou stranu poslušně reflektují vaše vlastní aktivity, takže i přes všudypřítomné rozumování zůstává scénář především odrazem toho, co sami uděláte, zjistíte nebo objevíte. Nabyté zkušenost jsou navíc ryze individuálního charakteru, protože vlivem procedurálně generovaného prostředí a přizpůsobivé umělé inteligence je každá herní kampaň opravdu jedinečná.

Hltání filozofického podtextu hry je mimořádně motivující. Prostřednictvím děje lze hledat různé odpovědi na otázky týkající se smyslu života a vaše poznatky se pečlivě ukládají ve formě jakési „Everylopedie“, kde končí informace opravdu o všem, o co jen zavadíte. Na základě získaných poznatků pak sami můžete přemýšlet nad „nesmrtelností chrousta“ a složitě vysvětlovat zdánlivě jednoduché věci, jak už to ve filozofii chodívá. Zároveň lze však své představy i prakticky realizovat.

Aby hra neuvízla v přílišné abstrakci, můžete s každým objektem hýbat, komunikovat a též reagovat na okolí skrze několik postupně odemykatelných schopností. Jednou z nich je například „tanec“, při kterém se rodí další zástupci stejného nebo podobného druhu objektů, a zkuste si jen představit, jak asi vznikají stovky nových pouličních lamp nebo vesmírných galaxií... Název hry opravdu nelže. Můžete se stát vším, co kolem sebe vidíte, a každá identita v sobě ponese vlastní pohled na svět, který lze upravit do neuvěřitelných podob.

Věda a duchovno se ve hře vzájemně doplňují s tím, jak hráč střídavě sbírá informace z okolí a cestuje mezi identitami s cílem poznat a pozměnit to, co zrovna vidí. Everything je jediná hra na světě, kde není problém sestoupit z galaxie k cizí planetě, dosednout tam na nějaký kontinent, změnit se třeba v list cizokrajné květiny, na něm v kapce rosy vytvořit zcela novou vesmírnou galaxii a stvořit tím svět „na druhou“.

Zážitky nikoliv pro každého

Everything ukazuje, co všechno by bylo možné, kdyby člověk už všechno uměl a znal. Vlastně velmi vtipně nastavuje zrcadlo naší realitě, která ani zdaleka neobjevila smysl života, nicméně hra sama není dokonalá, a jako každá s gigantickými rozměry a myšlenkovým přesahem je plna bolestivých kompromisů. Například nevyniká po technické stránce.

Přestože lze nový simulátor poznání považovat za mnohonásobně propracovanější verzi předchozího O´reillyho díla Mountain, nechlubí se zrovna dnešní (vlastně ani včerejší) grafikou. A také fyzikální model je, řekněme, svérázně primitivní. Řada situací kvůli tomu působí přímo směšně, když například suchozemská zvířata, místo aby chodila, doslova metají po zemi kotrmelce. To snad nelze přijmout ani jako umělecký záměr.

Putování má jisté rezervy v samotné herní mechanice. Hratelnost jako taková vlastně nic zázračného nepřináší, jen pohyb, komunikaci s objekty a změnu perspektivy obrazu. Může to stačit? Kvůli volnému výkladu herních pravidel a neurčitému směřování se Everything zkrátka více podobá vědeckému pokusu než pravé virtuální zábavě. Nabízí vše a zároveň nic, rozhodně není pro každého a v jejím křehkém konceptu se skrývá riziko nepochopení.

Hru bez konkrétních úkolů, jasných cílů, srozumitelného směřování a jasně definovaných odměn lze, z velmi konzervativního pohledu, označit za pouhé samoúčelné umění. Jestliže hra odmítá pravou podstatu virtuální zábavy, tedy prvky, které hry zkrátka dělají hrami, nelze ji hodnotit jako po všech stránkách dokonalou.

Jinak řečeno, pokud vás nezajímá, jak se cítí květina z druhého konce mapy a čím je zajímavý streptomycin (a jaký to může mít vliv na vaše další hraní), pak se vám Everything může jevit dokonce jako hora generované nudy. Je to hra širokého zaměření, ale pro úzkou skupinu nadšenců. Je opravdu vším a zároveň ničím, jak se to vezme. Mezi oběma pohledy je třeba si vybrat. Žádný kompromis neexistuje. Do herních dějin se však díky své originalitě bezesporu zapíše.