Dreamfall Chapters Book One: Reborn

Verdikt
72

Nesmírně atmosférická, leč herně banální a dějově matoucí. Právě taková je úvodní epizoda Dreamfall Chapters. V pouhých pěti hodinách velkolepou ságu důstojně restartovat nelze

Další informace

Výrobce: Red Thread Games
Vydání: 21. října 2014
Štítky: adventura
Každý příběh má svůj začátek a konec. Tak zní literární dogma. Ale hráči všech zemí, třeste se. Ono to neplatí doslova. Některé příběhy se prostě... zastaví! A co se s nimi děje pak? Vysvětlit to má první epizoda (či kniha) Dreamfall Chapters.

Prolog k epizodickému pokračování eposu na pozadí událostí ve Starku a Arkadii, dvou ostře protichůdných a přitom úzce propojených světů, je dle jistého patetického sdělení jakýmsi začátkem konce. Přitom nese tak nádherně pozitivní název - Znovuzrození. Pozitivní dojmy z hraní však prolog nepřinesl.

Úvodní příběh nového Dreamfallu je plný kontrastů a překvapivých zjištění. Red Thread Games změnili některé tvůrčí techniky i celkový přístup k dílu - zjevně ve snaze decentně zakrýt fakt, že se ze světa The Longest Journey linou pořád ta samá témata. Nelze popřít, že se Reborn díky novým úhlům pohledu a souvislostem úspěšně vyhnula skládce recyklovaného odpadu. Přesto je třeba varovat, že Red Thread Games nestvořili dokonalý herní materiál.

Koncentrovaný zážitek 

Bourat dogmatická pravidla a dotýkat se zdánlivě nedotknutelného, to je výrazná charakteristika nového Dreamfallu. A také jeden z důkazů snahy odtrhnout se od minulosti celé ságy. Nový díl fantaskního eposu je zkrátka rebel, což platí hlavně o stylu vyprávění, které působí mnohem neklidněji než dřív.

Ještě častěji než dříve tak hráčovy smysly těkají mezi příběhovými tématy, novými i starými postavami, ale též v čase a prostoru. Během pouhých pěti herních hodin, které tvůrci prologu vyhradili, se na obrazovce odehraje nebývalá rošáda myšlenek a podnětů. Aby je ale mohl hráč bez obtíží strávit, potřeboval by k tomu hodin nejmíň padesát.

Pozor, sny útočí 

Tvůrci každé nové myšlence, tématu i prostoru věnuji pouze nejnutnější čas. Zažijete proto časté pocity zklamání. Reborn má skutečně dostatek atraktivního materiálu, ale není kdy si ho užít. Například hned v prvním snílkovském prostředí Storytime by citlivější povahy určitě vydržely celou věčnost. Takovou šanci ale nedostanou. Stihnou jen zaregistrovat, že Storytime svojí éteričností a zároveň i depresivní náladou lehce připomíná záhadnou hru Mind: Path to Talamus.

Díky surrealistickému stylu kampaně není například problém, aby se ložnice „jisté dámy z prosluněné Casablancy“ ocitla během vteřinky na vrcholu zasněžených velehor. Smysl pro absurdní umění lidem z Red Thread Games opravdu nechybí. Jen škoda toho spěchu.

Ve Storytime prožijete jen pár desítek minut než hra přehodí výhybku. Stihnete poznat, že lidé v éterickém prostředí sdílejí své sny pomocí nechvalně proslulého přístroje Dream Machine od všemocné společnosti WatiCorp. Terapie však některým uživatelům natolik narušuje psychiku, že ve svých snech podlehnou těžkým depresím, takže následně nedokáží Storytime opustit a probudit se do reálného světa.

Pomůžete pár zoufalcům s návratem do reality?  Jen do toho! Avšak za rohem už číhá změna. Představuje se známá Arcadia, svět historické fantasy, a s tím i mise ze středověkého vězení. A pak?.. Stark! K designérskému vrcholu Reborn se dostanete rychle, jako na horské dráze.

Ach ten politicko-korporátní teror 

Oproti Storytimu či Arcadii postrádá reálný svět Starku jakoukoliv snovou prchavost či historickou majestátnost. V podobě cyberpunkového města Europolis se naopak stává zrcadlem naší předpokládané budoucnosti, spojené se zdeformovanou společností a všeobecným úpadkem životních hodnot.

Ušmudlané noční bulváry, ozářené vtíravou holografickou reklamou, to řeknou za vás: podobnou budoucnost byste nejraději někomu strčili za klobouk! Co na tom, že ve třiadvacátém století lidé nosí místo normálních vlasů neonové kohouty s bezdrátovým dobíjením. Je to fajn vtip, ale důležité je, že někde uvnitř chovají trauma z gigantického vlivu světové globalizace.

Že snad jednou budou po bulvárech společného města chodit Evropané, Asiaté, muslimové, křesťané, fašisté i anarchisti nezbaveni vzájemných předpojatostí, je představa stejně děsivá jako ta, že nad chodníky, šůrovanými rozkošně zdvořilými roboty, bude bdít svými ostrými objektivy sofistikovaná inteligence, co z Europolis de facto dělá policejní stát.

Norové mistrně zobrazili děsivou temnotu budoucnosti. Náš svět bude podle nich fungovat pod vlivem politicko-korporátního teroru, kdy si část neloajální společnosti klekne pod obušky těžkooděnců, zatímco úzká politicko-firemní elita šikanovaným vysvětlí, že teror vznikl pro jejich dobro. Relativně svobodná volební kampaň, podnikatelská činnost nebo prostý fakt, že umělec může na chodníku zahrát kolemjdoucím na kytaru, je pouhá zástěrka skutečně reality.

Co svět, to jiný zážitek z hraní 

Nebývale výrazné kontrasty mezi Storytimem, Arcadií a Starkem dovolily Tørnquistovu týmu zpracovat hned několik velmi odlišných druhů hratelnosti. Ve Storytime si hráč například poprvé vyzkouší nové hrdinské schopnosti. Představí je milovaná Zoë Castillo, jež procitla z kómatu, a je rozhodnutá rekonstruovat svůj nevšední život po boku starého přítele Rezy.

Pomocí vzájemné kombinace čtení myšlenek, zpomalování času a takzvaného osvětlení pomáhá Zoë s návratem lidí uvízlých ve snech. Moc toho při tom nenaběhá, hra plyne spíše skokově a k logickým puzzlům se budete dostávat pouhým ukazováním myší.

Koneckonců úkolů ani není mnoho, Storytime je v Reborn pouhý trenažér, v němž se vše soustředí na hráčovo pochopení nových vlastností. Bohužel, brzy poznáte, že podobně se chovají i zbylé části první epizody.

Tak mnoho Starku pro nic 

Mise v Arcadii v podání Kiana Alvaneho platí za klasickou adventuru s kombinování různých předmětů, nalézáním správných řešení a s drobnou asistencí důležité NPC postavy. Celá mise spojená s útěkem z vězení je však co do složitosti i nápaditosti řešení hluboko pod průměrem. Následný Stark má oba druhy technik alespoň harmonicky stmelovat. Bohužel mise, v nichž se navrátivší Zoë ocitne v politických nitkách probíhající volební kampaně, zůstává rovněž za očekáváním.

Proč? Však už o tom byla řeč. Reborn není úplně ideální dílo. Ideální v tom smyslu, že jej společně s banálními questy stíhají i tradiční stigmata prvních epizod. Reborn má potřebu hráči neustále něco vysvětlovat, představovat či popisovat nové situace a zároveň se vracet ke starým. Hlavně má ale první epizoda potřebu všechno staré hodnotit z nových perspektiv. Při komplikovanosti celé journeyovské ságy se bohužel ani skvělým norským vypravěčům nepodařilo vyrobit logicky (a hlavně snadno) pochopitelný celek.

Rozhodni se bez následků 

S komplikovaností vyprávění volně souvisí rozšířený systém dialogů. V rozhovorech hlavních protagonistů se mísí minulá přesvědčení s novými a na základě toho si má hráč vytvářet nový pohled na svět.

Avšak zrovna tato novinka, která má s pomocí mnoha více či méně zásadních dilemat předurčovat hrdinům další osud, nepůsobí příliš přesvědčivě. Autoři svůj systém rozhodování, s nímž si postava buduje charakter a pověst, představili de facto pouze jako koncept. Jako něco, co bude opravdu skvělé, až když to bude doopravdy fungovat.

V Reborn se mnoha praktických výsledků rozhodování prostě nedočkáte. Směry osudu se totiž za pět hodin hraní nestihnou projevit, což je mimochodem docela dobré téma do diskuze o hodnotě epizodického způsobu vydávání Dreamfallu. Tvůrci na každém kroku slibují, že se díky rozhodování začnou dít věci, ale ve skutečnosti naprostou většinu verdiktů činí hráč naslepo, respektive bez povědomí o možných následcích.

V Reborn tedy můžete ve vše pouze doufat. Typickým obrázkem epizody je konstatování, že vaše přesvědčení se změnilo, ale v jakém směru a smyslu, to už netušíte. Stejně tak bezcenná bývá informace, že NPC „si bude pamatovat vaši akci“. Pro děj Reborn to skoro nic neznamená.

Z hráče divákem 

Úvodní kapitola Dreamfall Chapters funguje na výbornou pouze jako kostra, na niž se v budoucnu snad navléknou všechny předpokládané herní finesy. Aktuální dojmy jsou proto velmi rozporuplné. Jde-li o potenciál budoucí ságy, Reborn toho opravdu hodně naznačuje, ale nic konkrétního nenabízí. Přinesl jen očekávanou kvalitu v podání atmosféry, ve zpracování prostředí a v charakteristice hrdinů.

Opravdu věřím, že si užijete skvěle prokreslené osobnostní stránky všech postav. Zejména Zoë. Holka dospěla, zmoudřela a ošlehána zkušenostmi vede pragmatičtější a možná i cyničtější válku s osudem. Z naivky se konečně stala velká žena, taková nová April Ryan. Může to ale na skutečně dobrou hru stačit?