DMC - Devil May Cry

Verdikt
89

Nadupadná bojovka a zároveň i více než životaschopný restart populární série. Dante vytírá všem skeptikům i mírným optimistům zrak a přináší prvotřídní akční zážitek ve skvěle vykresleném světě. Pokud jsou adrenalinové akce se skvělým bojovým systémem vaším šálkem čaje, hra za koupi rozhodně stojí. Pro majitele konzolí Xbox One a PlayStation 4 je od března 2015 k dispozici vylepšená Definitive Edition.

Další informace

Výrobce: Ninja Theory
Vydání: 15. ledna 2013
Štítky: third person, plošinovka, bojovka, akční

Bojovky jsou velmi křehký žánr. Stačí málo a po půlce hry zjistíte, že už se nebavíte. Stačí více a ještě dříve zjistíte, že hra nenabízí dostatečnou výzvu, uspokojení z dobře poskládaného komba, nic co by vás táhlo dál. Jinými slovy, udělat opravdu dobrou bojovku, která obstojí po celou herní dobu, není zrovna snadná věc a už jsme se párkrát přesvědčili, že může být hodně povolaných, ale málo vyvolených. Jak nakonec dopadla DmC -Devil May Cry? Nu, skvěle.

Anarchy in the UK

Začněme od Adama. Vlastně Evy. Což je Dantova matka. To se takhle spustí démonský bijec Sparda a andělská (doslova a do křídla) Eva a dají vzniknout nephilim, kříženci, který disponuje silou obou stran sporu a může pobývat jak v reálném světě, tak mystickém Limbu. Což je věc, kterou se dozvíte během první hodinky hry, takže to není žádný velký spoiler.

Dante je nephilim a není to žádný emo. Nelituje se, nic moc neprožívá, je spíš takovým punkerským hláškařem, ze kterého je těžké vymlátit jinou emoci, než je opovržení a výsměch, čímž samozřejmě nevyhrává anketu popularity, ale je lepší, než nějaký šaramantní dobráček, jakých máme plno.

Dante je anarchistický arogantní zmetek, který už nějakou dobu ví, že za oponou běžného světa jsou démoni a naučil se s nimi bojovat. A tak nyní pozvedá věrný meč Rebellion a duo pistolí Ebony a Ivory, aby ztrestal zlo... Vlastně ne. Dante je nihilistický parchant, který má rád chlast, sex a svůj „klid“.


Klasická hra na svět za oponou

Právě pojetí světa patří mezi hlavní pilíře úspěchu DmC. Pamatujete si snímek Constantine, potažmo jeho komiksovou předlohu? Nebo některé drsnější Gaimanovy příběhy ze Sandmanova světa? To skvělé propojení magického a všedního světa? Tak takový je svět DmC v podání Ninja Theory. Je tu jeden, ten oficiální, a pak je tu druhý, ten za oponou, kde se prohání démoni, a ukazuje se pravá tvář věcí. Pokud vás bavil Constantine, musí vás i Dantův svět oslovit.

V duchu modernismu se už magické vzorce nemalují, ale sprejují přes papír a magickým kamarádem bude třeba i minutka na vaření. Prostě moderní urban fantasy. Ninja Theory si nebrali servítky a celkem jasně ukazují, co si myslí o dnešním světě. DmC je paradoxně poměrně aktuální hra, pokud jde o obsah.

V pojetí Ninja Theory má démonský vládce Mundus pod palcem vše potřebné – politiky, média, policejní složky. Když vám televizní komentátor hlásá o nebezpečných teroristech a nutnosti se bránit před narušiteli pořádku, není těžké vytvořit si paralely s Fox News, a když dodá „dělám Boží práci“, jste doma.

Pořádné grády nabírá propojení reálného světa a Limba ve chvíli, kdy jím s Dantem procházíte. Vše je bizarní, občas ve stylu koroze Silent Hillu, jindy celkem nepříjemného pocitu pekla, o které se Dante’s Inferno (už zase Dante) snažilo, ale DmC to zvládá mnohem víc a lépe.

Hra často nechává probleskovat skutečnost z Limba, která stojí za reálnou podobou... a vy si uvědomíte, že vlastně to, co je „reálné“ je jen zástěrka pro zákulisní realitu. A když dojde třeba na to, odkud pochází nejoblíbenější nealkoholický nápoj (hádejte kam se Ninja Theory strefují), tak se vám možná navalí - pokud se tedy do příběhu a světa náležitě vžijete.

Kolik komb zřetězíš, tolikrát jsi nephilim

Jak jde Dantovi bojování? Nový God of War bude mít co dělat, aby se DmC alespoň přiblížil, i když přímé srovnání zde nejde tak jednoduše aplikovat, poněvadž jde o mírně odlišný druh akce.

Na ovládání si stěžovat nelze. Naopak. Vše je rychlé, přesné, intuitivní, což je podstatné pro skládání velkých komb. DmC nechává do hry vstoupit i nováčky, a tak se rychle naučíte základy bez tlačení na pilu, a pak už je jen na vás, jak se budete v boji realizovat společně s tím, jak se zvyšuje náročnost.

Vlastně, právě v obtížnosti tkví má asi jediná větší výtka. Hodil by se ještě jeden stupeň obtížnosti, od začátku. Až Son of Sparda nabídne výzvu i veteránům, a ten se bohužel odemkne po dokončení hry. Pokud však máte rádi výzvy a překonávání svých vlastních limitů, asi si budete chtít hru znovu proběhnout i kvůli dalším prvkům. A mimochodem, nejsou tu žádné quick time eventy. Žádné. Díky, Ninja Theory!

Sex Pistols a další zbraně

Pro to, aby boj nebyl nudný, je však třeba mít dost hraček. K dispozici je základní meči Rebellion, pistole, těžká sekera Arbiter, kosa Osiris a k tomu dvojice háků na přitahování. Tím výčet ovšem zdaleka nekončí. Ninja Theory se daří vás konstantně zásobovat novými hračkami a vlastnostmi, takže máte pořád s čím experimentovat.

Jednou z hlavních složek hry je hodnocení mise, které vychází z několika vlastností – jak moc stylově bodujete (nejlepší je hodnocení SSS), jak dlouho vám mise trvala, kolik jste toho objevili „navíc“ a kolikrát jste zemřeli či použili předměty. A dle toho dostanete i další bodíky do vlastností. Navíc se výsledky dají uploadovat do globálních žebříčků, a pokud se chcete trumfovat s ostatními, je tu dost prostoru.

Znovuhratelnost misí je vysoká i díky tomu, že některé tajné komůrky odemknete až vlastnostmi z pozdějších misí. Nebo získáte klíče pro tajné mise až později a budete se chtít vrátit. Hlavní je ale styl, který tvoří základ. Je odvozen zčásti ze způsobeného zranění, zčásti z toho, jaká komba vytahujete a jak kombinujete různé zbraně. Spamováním jednoho útoku možná některé jednodušší protivníky udoláte, ale po stránce bodování z toho nic moc nebude. Nehledě na to, že to je nuda, protože DmC hry jsou stavěny tak, aby vás nutily k bojové kreativitě.

Monstrózní turismus, destinace - Limbo

Stejně jako dokáží v Ninja Theory okouzlovat novými hračkami, zvládají i okouzlovat novými protivníky a nápady, pokud jde o level design a zpracování lokací. Prostředí se neustále mění a jejich architektura bývá stejně bizarní jako vaši soupeři. A když myslíte, že jste viděli vše, něčím šíleným vás zase překvapí. Vlastně, až v posledním levelu trochu dojde dech. Když se ale ohlédnete za tím, co jste viděli po cestě tam, asi by bylo trochu nefér kvůli tomu DmC nadměrně peskovat. Bortící se realita, která koketuje s tripem na LSD, orwelliánské konstrukty opepřené o špinavou urban horor mystiku...

Pokud by všechny rebooty a restarty vypadaly takhle, neměli bychom si nač stěžovat. Vlastně, pokud by všechny bojovky vypadaly takhle, neměli bychom si nač stěžovat. Pro ty, kteří zápasí se jménem DmC je už jen jedna volba. Hodnotit hru podle toho jaká je, nebo podle toho, jaká není (a dle nich by měla být). První přístup však hře na kvalitách nijak neubírá.