Distrust

Verdikt
70

Nevěř nikomu, ani sám sobě! S takovou filozofií se bojuje v survival akci z Arktidy, kde sníh a mráz překvapivě nejsou ten největší problém. Distrust si skvěle pohrává lidskou psychikou, zve do generovaného prostředí a nabízí filmovou atmosféru. Kupodivu ale sem tam zívnete.

Další informace

Výrobce: Cheerdealers
Vydání: 23. srpna 2017
Štítky: survival, indie hra, horor, adventura

Málokteré studio zdůrazňuje, odkud pochází, tak vehementně jako Cheerdealers. Mrazem a větrem ošlehaní borci z ruského Novosibirsku prý nejlépe vědí, jak vypadá pravé bílé peklo a stvořili Distrust. Sněhem zavátá izometrická survival adventura se sice volně inspirovala fenomenálním hororem The Thing, nicméně zmar v arktické krajině podává dostatečně originálně, když se pod heslem: „můžete přežít, i když se zblázníte“ míchá tíseň s občasnou legrací. Na úplnou žánrovou špičku to ale bohužel nestačí. Vadí ospalá kampaň a koneckonců i příliš monotónní prostředí. 

Námětové kličky 

Stvořit autentický horor pod závějemi sněhu dokáží samozřejmě nejen Sibiřané. Rodokmen mysteriózní sci-fi Věc, kterou se Distrust inspirovala, je koneckonců od arktických plání vzdálen asi jako Jára Cimrman od všeobecného uznání. Film by nevznikl, nebýt dvou Američanů, autora původní novely John W. Campbella a scénáristy Billyho Lancastera, přičemž ani jeden mnoho sněhových koulí v životě neuplácal, ten druhý dokonce coby Kaliforňan znal zimu převážně z obrázků. Sníh a led zkrátka nejsou podstatou ani jednoho díla, nýbrž pouze společnou kulisou, přičemž prim hrají emoce, podané v obou případech trochu jinak. A to je moc dobře.

S psychologickou rovinou hospodaří Distrust velmi obratně, když si na rozdíl od filmu až tolik nelibuje v odpornosti. Místo toho se dokonce tu a tam postará o úsměv na tváři, když kupříkladu zdecimovaný hrdina v pomatení mysli zacituje Shakespeara. Příležitostný humor spojený s komiksovými detaily v grafice nicméně nemají zahlazovat stopy po lidském utrpení, kterého je ve hře stejně dost a dost.

Přežít, to je oč tu běží 

Vinou pádu helikoptéry ztroskotají v arktické pustině jeden, dva, nebo tři dobrodruzi – podle toho, koho v úvodu vyberete a hra v určité fázi dovolí. Ovládáte je společně s jednotným úkolem: Přežít! To je ale obrovský problém, neboť na „dobrodružství“ tohoto ražení není nikdo připraven. Z nebe do sněhu někteří spadnou jenom ve svetrech, jiní jsou na štíru s fyzičkou a další se prostě jen bojí. Mimochodem, strach je ve světle událostí, které hrdiny čekají, vůbec nejčastější emocí.

Parta nedobrovolných zálesáků spadne v arktické oblasti poblíž výzkumné stanice podobné té z filmu, což je ale opět spíše pech než štěstí v neštěstí, protože v okolí není nouze o paranormální jevy, které de facto způsobily zmizení veškerého původního osazenstva základny. Však se také s anomáliemi noví průzkumníci časem osobně „seznámí“, a o hutnou atmosféru proto nebude nouze.

V bludných představách 

Díky povedené směsi různých prvků se Distrust již od úvodních minut jeví jako zajímavá kombinace survival trenažéru ve stylu This War of Mine a typického filmového sci-fi o setkání člověka s neznámou formou života. Oprávněný děs z kontaktu s ní nakonec v nedobrovolných polárnících rozvine v cosi, co by se dalo nazvat „nemocí duše“. Čím více jsou unavení, hladoví, zranění nebo vystrašení, o to snadněji podléhají bludům, které ovlivňují nejen atmosféru hry, ale především způsob, jakým se vlastně hraje.

Únava a deprese mohou v zemi sněhu a záhad zhmotňovat chmurné představy. Jenže míč proti trudomyslnosti zůstal v helikoptéře! Jeden dobrodruh si pak o druhém kupříkladu myslí, že je právě onou anomálií, od které je lepší se držet dál, což hra vyjádří nejen pomateným výrazem ve tváři dotyčného blázna a monstrózním vzhledem „očarovaného“, ale též změnou hratelnosti, vyplývající ze špatné spolupráce obou postav.

Když je domnělá anomálie v očích šílence jenom na obtíž, a dokonce na sebe láká další zlé duchy, asi nepřekvapí, že spolupráce, na které přežití postav závisí, velmi utrpí. Vrcholem nedůvěry je stav, kdy jedna postava druhé (respektive ostatním) údajně škodí, což se projevuje kontrastním vnímáním světa. Třeba když třeba jeden v dobré víře opraví postel k vytouženému spánku, ale druzí si nešťastně vsugerují, že ji naopak ještě více rozbil a odmítají spát. Tím samozřejmě ztrácejí drahocennou energii a sahají si v podstatě na život.

Různá nedorozumění musí hráč poctivě řešit. Nejprve třeba napojí trudomyslnou postavu kávou, aby nezkolabovala, a mezitím vymyslí, jak ji vrátit do psychické pohody. Podobné manévry jsou však o to těžší, v oč horší kondici se hrdinové nacházejí. Tragikomickou podstatou zůstává, že přeludy jsou skutečně jen přeludy a „špatný“ opravář se ve své vlastní realitě, mezi kterými se herně snadno přepíná, může v klidu natáhnout, nicméně okolí ne. A tudy cesta k záchraně opravdu nevede. Zkrátka od chvíle, kdy si přeživší přestanou pomáhat, spěje boj o přežití ke špatnému konci.

Honba za komfortem 

Kontrastní vnímání světa se stalo tak výrazným herním prvkem, že nezůstává při smyslech kolikrát ani sám hráč, když divoce přepíná mezi hrdiny a jejich zpotvořeným vnímáním světa. Je to silný atmosférický i herní prvek, který se vyrovná klasickému uspokojování základních lidských potřeb, které v Distrust jako v typickém survival trenažéru samozřejmě nemůže chybět.

Aby se jedna postava vymanila z psychického ztroskotání, a de facto přestala být svému okolí nebezpečná (přestože ona sama vnímá veškeré riziko obráceně), musí se opravdu dobře vyspat, což může být problém, protože dobrý spánek vyžaduje měkkou postel ve vzdálenosti úměrné zbývajícím silám. Kde postel hledat? Samozřejmě v místnosti, kde je teplo, světlo a relativně bezpečno. Pravá pohoda nastává v domku s dostatkem otopu do kamen, palivem do elektrického generátoru a s obvazy na rány, popřípadě plnou spižírnou. Naopak, pravé peklo je, když se spletete a z posledních sil vylomíte dveře u prázdného baráku s paranormálním nájemníkem...

Upeč třeba chleba, postav třeba zeď 

Spoléhat na náhodu se v Distrust nevyplácí. K plnému žaludku, teple a bezpečí se hrdinové musejí propracovat vlastní iniciativou. Mozaika činností vedoucí k sebezáchově je naštěstí bohatá. Hra vás od začátku do konce zaměstná sběrem mnoha základních surovin (palivo, medikamenty, potraviny, nářadí), ze kterých se získají dokonalejší produkty na kutilských poncích, operačních sálech či u sporáku. Jak ostatně víme nejen z her, dříví se lépe štípe sekerkou než rukama, jídlo je nejlepší vařené a lékárnička zachraňuje spolehlivěji než lopuch.

Veškerá pátrací a produkční součást hry se odráží v několika životních ukazatelích, ovlivněných různými charakterovými rysy postav. Hra jich nabídne celkem patnáct, i když nikoliv najednou, ale k omezenému výběru při každém novém startu kampaně. A těch také věru nebude málo.

Proti všem 

Laťka obtížnosti hry je nastavená poměrně vysoko. V úvahu se bere pochopitelně nejen náročná starost o přežití, ale i kontakt s nebezpečím, i když ne že by se ve hře ustavičně střílelo. Souboj s anomáliemi má spíše obranný charakter a hrdinové se jim snaží spíše vyhýbat, popřípadě je lákat do pastí. O to víc je ale možná hra náročnější, konfrontace se zlem je v ní zkrátka nezvyklá. Dokonce se dá říci, že přejala rysy roguelike akcí. Obsahuje například fatální smrt, kdy je nutné vrátit se po skonu poslední žijící postavy na úplný start kampaně bez možnosti nahrát uloženou pozici.

Jak už jsme uvedli, do dalšího herního pokusu lze vyrazit s novými hrdiny. Znovuhratelnost dokonce podporuje i generované prostředí, což je opět vcelku typická vlastnost náročných her.

Bohužel, i s relativní obměnou hrdinů a kulis se nedá zrovna říci, že by bylo opravdovým pošušňáním startovat kampaň pokaždé od začátku. V tom se asi skrývá největší potíž celé hry. Kampaň přese všechno vzrušení a zdánlivě variabilní hratelnost kupodivu brzy ztrácí dech.

Fádně složená kampaň, nudné prostředí 

Na místo skutečného obsahu se ve hře mění pouze drobné souvislosti. Architektura, mobiliář, příběh a questy jsou nové pouze v jemných obrysech. Princip obýváku s přestěhovaným nábytkem by samozřejmě nevadil, pokud by se ale nespojil s notoricky se opakujícími úkoly, které jízlivě řečeno za moc nestojí. V každé „oplocence“ je zkrátka vždy potřeba najít únikovou bránu, zjistit, jak ji otevřít, a pak “sehnat dráty do elektrického zámku“ nebo „najít chemický skafandr k průchodu zamořenou sekcí“, což jsou ne zrovna nápadité výzvy.

Kampaň hry se bohužel kvalitně pouze tváří. Její složení patří ve skutečnosti k tomu nejslabšímu, co autoři nabídli. Víceméně stále stejné cíle produkují relativně stejné zážitky. Slabší pohnutky a záminky k hraní by pravděpodobně stačily pro čistou roguelike akci nebo dungeon, kde jde skutečně jen o pěstování postavy a boj s nadlidsky silným zlem. Rozhodně ale ne v adventuře s ambicí vyprávět srdceryvný příběh, notabene inspirovaný světoznámou klasikou.

Není překvapení, že děj sám vlastně také za moc nestojí. Příběh je vyprávěný víceméně nesrozumitelně v útržkovitých vzkazech bez upřímné empatie k bývalé posádce základny. Ústa dokořán málokomu otevře i jednotvárné prostředí. Autoři bohužel nevymysleli nic než oplocené „lágry“ pokryté sněhem s jednoduchými budovami, které se bohužel i přes generovaný obsah až příliš podobají v interiérech i venku.

Distrust naštěstí dokáže i ve sterilním prostředí a s nepříliš motivující kampaní nabídnout tísnivou atmosféru, poctivé survival prvky a skvěle portrétuje vrtkavost lidské duše. I s málem toho nakonec svede dost. Když se na hru zaměříte jako na simulátor přežití se špetkou tajemna, nebudete litovat. Žánrovou dokonalost však nečekejte.