Dead Island: Riptide

Verdikt
68

Dead Island: Riptide nepřekvapil. Má v sobě dynamickou hratelnost se skvělým kooperativním módem, ale Poláci by už do příště mohli vymyslet jiný příběh a hlavně zlepšit ovládání i interface.

Další informace

Výrobce: Techland
Vydání: 26. dubna 2013
Štítky: survival, sandbox, horor, zombie, kooperace, akční, rpg

Trhlá a dekadentní. Jaká jiná vlastně může být hra, kterou zakázali v Německu? Ale vážně. Dead Island: Riptide má v sobě zvláštní kouzlo přitažlivosti. Je krásná, dynamická a chvílemi i extrémně zábavná, přestože dokáže být i neurvalá, nešetří hejskovskými manýry a hýří divnými chybami. Ale člověk má snahu s hrou tak nějak soucítit. Aspoň ze začátku. Kvůli příběhu. Vše začalo jako tropická rajská dovolená, ale pak jako obvykle přišlo infekční peklo, které by nechtěla odškodnit žádná pojišťovna. I když... počet reklamací ze zombíkovsky zamořeného ostrova se logicky musí rovnat nule. Ten, kdo by měl nárok stěžovat si, že mu slečna Zhoubná vypila drink, už totiž samozřejmě nežije. Kus absurdnosti v Riptide rozhodně je. Jak po stránce zamýšlené hratelnosti, což je určitě klad, tak i bohužel v její kolísavé kvalitě, nakažené prvním dílem.

Jinde ale pořád stejně

Ale od začátku. Vítej v hlavní zápletce, nešťastný turisto! Jsi na tropickém ostrově Palanai, kde už všichni normální lidi zemřeli. Tedy skoro všichni. Pár jedinců, kteří vůči zombíkovské epidemii zůstali jako zázrakem imunní, tu budují centrum odporu. Ano, vlak se dle očekávání vrátil do hnilobných kolejí.

I když aktuální zombie dobrodružství opustilo někdejší ostrov Banoi, rozhodně mu není vzdálené - ani geograficky, protože Palanai je součásti banoiského souostroví. Konec prvního dílu zkrátka nezajistil exotické oblasti klid a tým přeživších se jen přesunul o několik kilometrů dál a pár měsíců vpřed.

Techland o Dead Island: Riptide prohlásil, že to vlastně není regulérní druhý díl. Základní ingredience téhle hry se totiž od toho prvního vůbec nezměnily. Máš tu, ozbrojený turisto, opět tropický ostrov ve farcryovské grafice, na něm znova partu lidí s pohnutými osudy a nesmírně nevymáchanýma hubama (česká lokalizace se vážně nestydí). A na jejich zádech jsou vidět motyky, cepíny, řemdihy, kudly, brokovnice, samopaly, prostě cokoliv, co zombiím ublíží a ještě se dá vylepšit různým harampádím, kterého se všude válí jak podél italských dálnic. Je fakt, že co se týče modifikací, Riptide se málem vyrovnává kurióznímu Dead Rising.

Nemotora za kormidlem

Poláci neumějí naprogramovat pohyb. I hlavní postava na to trpí. Špatně překonává překážky, chodí strašně pomalu (běhá rychleji, ale to ji zase vyčerpává) a hlavně se moc neumí ohánět v soubojích. Nelze říct, že souboje na blízko jsou v Riptide s ohledem na konkurenci úplně podprůměrně, ale když je hra minimálně z poloviny založena právě na nich, proč by nemohla udávat nový směr? Ale nedělá to. Má příliš krátké a necitlivé zóny doteku a to bohužel hlavně v neprospěch vaší postavy. Zombie se naopak i z více než metru nemýlí a to mají většinou jen holé ruce.

Ten nepoměr znamená, že ve spoustě soubojů čeká hrdinu lehce neférová smrt a otravné odpočítávání při nahrávání pozice. Vývojáři sice tvrdí, že to je špatnou taktikou. Že byste měli při přečíslení utíkat, za každé situace si hlídat obnovování staminy a také důsledně opravovat poškozující se zbraně. Jenže přesně to děláte a stejně umíráte. Problém bude opravdu ve špatném kódu. Hra ho totiž převzala z předchůdce. Jsou to první příznaky nákazy.

Sinusoida hratelnosti

Na špatné řízení a méně citlivý boj tváří v ohnilou tvář snad zapomenete, když objevíte i další věci, pro které je na Palanai proč žít. Tedy přežít. Nejde teď hned o střelné zbraně, kterých je ve hře několik desítek modifikovaných druhů a hra je s nimi mnohem pohodlnější a přesná. Jde třeba o úžasně zvládnutou proměnlivost herních stylů.

Na Dead Island: Riptide je totiž vidět, že se snaží střídat tempo a styl hratelnosti. Prostředí, design úrovní a hlavně kooperativní mód jsou na to připraveny skutečně dokonale. V základu je Dead Island: Riptide samozřejmě akční RPG, ale to je opravdu jen holý mustr. Kooperace všechno mění. Techland si ji ohlídal a připojení dalšího živého hráče je tak otázkou jednoho kliknutí a několika vteřin připojování.

Vše se stane naprosto hladce - hra sama ohlásí, že se v oblasti našel člověk na stejné příběhové úrovni a zcela bezchybný technický základ pak umožní zábavné spolupracování. A v kooperaci je hra skutečně o řád zábavnější. Hlavně boje s bossy, to jsou úplné koncerty. Zatímco jeden hráč upoutá pozornost bestie střelbou, druhý mu zatíná do zad sekeru a naopak. I ve dvou se dá zatancovat parádní akční čardáš, paradoxně hlavně v situacích, které se o samotě zdají naprosto neřešitelné.

Kooperace je vážně to nejlepší, co si v Dead Island: Riptide můžete užít. A je též naprosto bezchybná i v tom, jak přistupuje ke zkušenostem jednotlivých hráčů. Ve skutečnosti hrají pořád své vlastní hry, čili zkušenější kolega se například staví potvorám na vyšším levelu, než vaše slabší já, a tak je to správně. Hra je založena na vyrovnanosti protistran takže ať už levelujete jakkoliv, vždycky proti vám bude stát přibližně stejně silný nepřítel.

Hrr na ně

I když zrovna není nikdo živý v dosahu (u Riptide je to fakt slovní paradox), stále je hra příjemně proměnlivá. Klasický singl je totiž prokládán i bojem proti hordám po boku umělé inteligence ve variaci na klasický Horde mód. To je v Riptide další povedený prvek. Parta s umělou inteligencí v očekávaní velké přesily staví improvizovaná hnízda z barikád, pastí, nastražených min, usazených kulometů a vy jim pomáháte přežít.

Horda vážně nemá chybu. Stojí za to prožít stavební nervozitu i samotnou vlnu, která nemá daleko do stylu Left 4 Dead. Každé kolo, kdy se bráníte, vydá tak na čtvrt hodiny tuhé a naprosto šílené akce, kdy zombie nejdříve buší do vrat, okusují pletivo, šplhají po schodech, a pak, když už je nemá co zastavit, vrhnou se v desítkách na rozklepané spolubojovníky.

Koleje v sandboxu

Jediné, co hordu trochu kazí, jsou občasné výpadky umělé inteligence spolubojovníků. Zatímco jednoho škrtí zombie, druhý to pozoruje se stéblem trávy v puse. I když jsou to spíše výjimky, znovu to signalizuje, že Dead Island: Riptide není bez problémů. Ačkoliv je například Riptide úkolový a prostorový sandbox, poskytuje jen iluzi svobody. Citlivější jedinec si uvědomí, že hra zpočátku docela nutí do používání zbraní na blízko a zhruba od poloviny zas obrátí a preferuje střelbu. Lze to jednoduše odvodit od katastrofálního nedostatku střeliva v úvodu.

Proč tomu tak je? Tohle chování je podivné i vzhledem k tomu, že každá herní postava má vrozenou specializaci, takže když si hráč na začátku kampaně zvolí ženu s kvéry, která polovinu hry nemůže pořádně střílet, logicky se ve stromě dovedností moc nezlepšuje. K čemu je holka, která může nosit více nábojů, když nejsou ani u obchodníků, ani v krabicích?

Co třeba problémy s navigací na mapě? Že interface hry nepatří k nejlepším, jasně dokládá neintuitivní a nepřehledný inventář, ve kterém je problém přesunout zbraň z tlumoku do rychlého slotu. Ovšem navigace je taky něco. Interface často neví, v jaké horizontální rovině se nacházejí ostatní postavy, minimapu přeplňují nečitelné čáry a ikonky, a na obrazovce se občas ztrácí i navigační terčík. Zkrátka se něco nepovedlo.

Jaký je tedy Dead Island: Riptide? Dobrý, ale rozporuplný. Dostanete pokračování se skvělou kooperaci, dynamikou, ale také starou, vyčpělou pointou a ještě staršími problémy. Riptide sice není tak zabugovaný jako jeho předchůdce, ale nejasností se nezbavil. Možná právě proto Techland nemluví v jeho kontextu o regulérním druhém dílu. Ten by se totiž od své kostrbaté předlohy odpoutal víc. Ale na druhou stranu - který datadisk nabídne dvacet hodin obsahu?