Civilization VI: Gathering Storm

Verdikt
80

Globální oteplování je málo katastrofální, diplomatické vítězství lehounce ploché. Řadu menších vylepšení naštěstí doplňují vynikající nové civilizace.

Další informace

Výrobce: Firaxis Games
Vydání: 14. února 2019
Štítky: tahová, datadisk, strategie

Ledovce tají, chudáci lední medvědi pomalu vymírají, nízko položeným oblastem hrozí katastrofické záplavy. Člověk se na to dívá a říká si: „Tak proč, když tohle všechno víme, pořád pálíme nekonečná kvanta uhlí a ropy?“ Zvnějšku se to může zdát jako bláznovství, ale Civilization VI: Gathering Storm vám názorně ukáže, že to je vlastně nutnost. Ano, chudáci lední medvídci, je moc smutné, že nemají kde bydlet – ale přece nenecháte svoje továrny pracovat jen s padesátiprocentní efektivitou!

Z komínů se musí čadit

To je v kostce celý princip nového systému globálního oteplování a klimatických změn, který Gathering Storm prezentuje jako svou nejzásadnější novinku. Všechny frakce ve hře vědí, že by svůj rozbujelý průmysl měly držet na uzdě, jinak brzo nezbude žádná pevnina. Ale všechny jsou zároveň součástí nemilosrdného ekonomického závodu, v němž je důležitá sebedrobnější výhoda.

A tak, jakmile se na mapě objeví uhlí a po něm ropa a uran, se na tyhle suroviny všichni vrhnou jako hladoví psi a začnou s jejich pomocí vyrábět VÍC vojáků, stavět VÍC divů světa, produkovat VÍC speciálních distriktů. Rozpačité škrábání na hlavě a mumlání, že by možná nebyl špatný nápad trochu zvolnit, se dostaví, až když jim voda šplouchá kolem kotníků.

Postav třeba zeď

Civilization VI vždycky byla založená na mnohonásobných volbách a obětech, které jste připraveni podstoupit. Chci teď postavit vojenské ležení pro případ, že na mě zaútočí nepříjemně expanzivní soused, nebo to risknu a vybuduju pyramidy? Nebo dlouhodobější dilemata: Hodlám na sebe navléknout bílý hábit a chňapat po vědeckém vítězství, anebo si radši nasadím škrabošku a zkusím vyhrát kulturně?

Globální oteplování k tomu všemu přidává novou vrstvu, i když asymetrickým způsobem – vždycky je pro jednoho nebezpečnější než pro druhého. Pokud hrajete za pevninské impérium, není vůbec špatný nápad vypouštět do ovzduší tolik odporného hnusu, kolik dokážete, protože vaši konkurenti na pobřeží z toho radost mít nebudou. Pokud jste naopak Maoři sídlící výhradně na malých ostrůvcích, znečišťováním si podepisujete rozsudek mokrého obýváku.

Klimatické změny se ovšem netýkají jen pobřeží – čím víc je Země zdevastovaná, tím víc se brání říčními záplavami, výbuchy sopek, tornády a hurikány, které vám sem tam pěkně pocuchají infrastrukturu a zaručí, že místo výstavby pěkného nového muzea musíte napřed několik dlouhých tahů opravovat ohořelou katedrálu.

Je to hezký systém, ačkoliv na jeho nejzajímavější efekty si budete muset počkat až do velmi pozdní části hry, jakmile se naplno rozjede světový průmysl – ze začátku občas exploduje nějaký ten vulkán nebo se z břehů vylije řeka, ale není to nic, co by mělo změnit váš herní styl. Je tu ovšem jeden zásadní problém. I ke konci je až příliš snadné vyhnout se nepříjemným následkům.

Ve jménu výzvy jsme pro jednu ze svých her zvolili národ Féničanů, jehož unikátní bonusy ho předurčují k tomu, aby svá města stavěl výhradně na mořském pobřeží. A jakmile se voda začala zvedat, doopravdy jsme na chvilku měli problém a několik cenných hexů i s budovami zmizelo ve vlnách.

Jenže pak jsme vynalezli technologii protipovodňových hradeb. Za celkem nízkou investici jsme během pár kol vybavili všechna svoje města touhle bariérou, přes kterou se následně žádná voda nedostala – a dokonce se odvodnily i hexy, které dřív byly zaplavené, což už není ani tak technologie, jako spíš čáry máry.

Je to překvapivě jednoduché řešení problému, z nějž jsme pár desítek kol doopravdy mírně panikařili a v duchu už viděli, jak se naši lidé co nevidět na dně moře potkají s obyvateli Atlantidy. Navíc, jakmile se dostanete do poslední fáze oteplování a roztaje 85 % světových ledovců, eskalace končí. „Horší už to být nemůže,“ tvrdí naivně šestá Civka. Za pár desítek let si to povíme.

Slovo je mocnější kanónu

Je škoda, že se klimatické změny dají celkem snadno řešit unilaterálně, když nové rozšíření zároveň přináší krásný způsob, jak si s nimi poradit daleko zajímavěji – Světový kongres. V něm se už někdy od klasické éry potkávají světoví lídři a dělají to, co jde světovým lídrům zavřeným v jedné místnosti nejlíp – hádají se a hlasují.

Skrz Kongres je možné vyhlašovat nejrůznější rezoluce, například zrušit efekt jednoho konkrétního typu luxusní suroviny, nebo ho naopak zdvojnásobit. Je možné zdražit údržbu armády, nebo ji naopak zlevnit. A je možné vyhlašovat krizové situace či soutěže.

Právě soutěže jsou užitečným nástrojem, jak všechny civilizace ve hře k něčemu donutit. Někdy to může být prostý závod o to, kdo postaví nejvíc sportovišť, ale postupně se dostanete k důležitějším otázkám. „Národ, který bude za 30 tahů nejmíň ze všech znečišťovat ovzduší, získá 200 bodů diplomatické přízně a jeden bod k celkovému diplomatickému vítězství,“ řekne například hra – a vy najednou máte setsakra velkou motivaci přestat házet do pecí mrtvé přesličky a dinosaury, i když se sami oteplování třeba až zas tak moc nebojíte.

Místo zlata službičku

Co je to diplomatická přízeň, a co je to diplomatické vítězství? Oba pojmy se vážou ke Světovému kongresu, byť každý trochu jiným způsobem. Diplomatická přízeň je v podstatě nový druh měny, kterou si můžete kupovat hlasy. Běžně máte při hlasování o každé rezoluci jen jeden hlas, ale přihoďte trošku přízně a rázem budete schopní přehlasovat třeba všechny ostatní národy dohromady (pokud nějaké bodíky neinvestují i ony, samozřejmě).

Přízeň získáváte automaticky od každého městského státu, kterému vládnete, plus ze svého vládního systému – čím je pokročilejší, tím víc vám nadělí bodů. Existují i další způsoby, například skrz zmiňované soutěže, anebo si zkrátka nechte za svoje přebytečné luxusní suroviny tučně zaplatit v přízni namísto ve zlatě či železe.

Kissingerovo vítězství

Bavilo nás takhle z konkurenčních národů tahat přízeň, šetřit si ji, nepoužívat ji u rezolucí, na jejichž výsledku až tak moc nezáleželo, a pak si pro sebe urvat nějaké klíčové hlasování, které buď opravdu hodně pomohlo nám, nebo opravdu hodně uškodilo našemu nepříteli. A nabytá přízeň se nám pak hodila i ve finální fázi hry.

Jakmile hodiny odbijí začátek moderní éry, v každém budoucím hlasování Světového kongresu se objeví jedna konkrétní nová rezoluce se dvěma možnostmi. První možnost: „Cílový hráč získá 2 body k diplomatickému vítězství.“ Druhá možnost: „Cílový hráč 1 diplomatický bod ztratí.“ Nová podmínka diplomatického vítězství říká, že 10 bodů vám zajistí úspěšný konec hry.

Když se tedy topíte v diplomatické přízni, například díky tomu, že ovládáte většinu městských států na zeměkouli, není nic snazšího než si postupně nakoupit obří hromadu diplomatických vítězných bodů. Přesně to se nám v roli neutopitelných Féničanů povedlo – díky jejich skvělému obchodu jsme byli strašlivě zazobaní, takže jsme si nechávali platit zásadně diplomaticky. A skoro se to vyplatilo. Jenže umělá inteligence není úplně tupá.

Situace byla následující: měli jsme na kontě 7 diplomatických vítězných bodů a mohli jsme během pěti kol vyvinout technologii, která by ještě jeden navíc přihodila. Zároveň jsme ale viděli, že se za sedm kol schází Kongres. „Aha!“ napadla nás ďábelská myšlenka. „Využijeme toho, že hrajeme proti tupým počítačům, a začneme onu technologii vynalézat až za chvíli, aby byla hotová jedno kolo po schůzi Kongresu.“

Báli jsme se totiž, že kdybychom měli 8 bodů a v Kongresu chtěli získat další 2, které by vyhrály hru, ostatní by se proti nám spikli a přehlasovali by nás. Ačkoliv jsme měli gigantickou zásobu bodů, nemohli jsme převýšit sedm jiných frakcí dohromady. A tak jsme šli na Kongres jenom se 7 body, sebevědomí jako nikdy.

Ti vychytralí kujóni nás stejně přehlasovali. Moc dobře si všimli, o co se pokoušíme, ignorovali všechno ostatní a ukradli nám výhru před nosem. Uznale jsme pokývali hlavou, vykašlali se na diplomacii a o pár desítek tahů později dosáhli kulturního vítězství. Je to ale malá ukázka, že AI, tradičně poměrně slabá stránka celé série, má občas za ušima.

Koncová koncentrace

Jak globální oteplování, tak Světový kongres začnou mít opravdový smysl až v pozdější fázi hry, a to samé platí o další novince – technologiích 21. století. Díky nim si můžete postavit mašinu na zabíjení s poetickým názvem Giant Death Robot, naučíte se stavět obydlí přímo na hladině oceánu (další způsob, jak se vyhnout efektům klimatických změn) atd.

Dohromady se celý datadisk opravdu silně kloní k vylepšenému zážitku na konci hry, a to dokonce natolik, že v raných érách možná ani nepoznáte, že se něco změnilo. Jistě, občas vás ofoukne nějaké tornádo nebo objevíte přírodní div, na jaký jste předtím nenarazili, ale pokud jste agresivní a máte rádi svoje hry v podstatě vyhrané už někdy během středověku, tenhle datadisk vás pravděpodobně zklame.

Přesně to se nám přihodilo, když jsme hráli za Sulejmana Nádherného, sultána s nejlepší čepicí na světě™. Jeho Osmani fungují jako naprosto brutální dobyvačná lavina. Podle mnohých hráčů je to zdaleka nejsilnější civilizace ze všech osmi přidaných a naše zkušenosti to jenom potvrzují.

Levné obléhací stroje a vynikající janičáři (které musíte trénovat v dobytých městech, ne v těch, která jste původně vy sami založili, jinak přijdete o populaci) zařídili, že střet dvou islámů – našeho dobyvačného proti Saladinově mírumilovnému – dopadl velmi dobře pro Turky, velmi špatně pro Araby. Odtamtud jsme pokračovali dál a dál a než roztál první ledovec, byli jsme pány světa.

Jediný nový prvek, který nás v té chvíli doopravdy ovlivňoval, byl systém tzv. grievances, neboli křivd. Ten umožňuje chudákům obětem oplatit ránu pěstí, aniž by se na ně ostatní národy dívaly spatra. Dejme tomu, že jako Osmani zničehonic vyhlásíme válku Egyptu a sebereme Kleopatře dvě města. To vygeneruje určitý počet bodů křivdy, takže paní faraonka nám následně, třeba i po uzavření míru, může házet klacky pod nohy a nebude považována za agresorku. Šikanovat všechny kolem se v dlouhodobém horizontu nemusí vyplatit.

(Malá nápověda, jak se tomu vyhnout: Neuzavírejte mír, dokud všichni vaši nepřátelé nejsou mrtví.)

Díky za civilizace, Civilizace

V recenzi na minulé rozšíření Rise and Fall jsme si stěžovali, že nové mechaniky jsou sice zajímavé, ale nedotažené. V Gathering Storm jsou podobně zajímavé a o dost dotaženější, takže nemáme pocit, že by měl okamžitě následovat balanční patch.

Zároveň se ale žádný přídavek nezavrtal do hlavy a nekřičel: „Vidíš? Jsem nepostradatelný a šestou Civku si beze mě už neumíš představit, muaha!“ Klimatické změny na to zkrátka nejsou dost katastrofální, respektive je příliš snadné jejich efektům s rezervou uhnout z cesty.

Světový kongres by chyběl víc, ale není to až tak hluboký systém a diplomatické vítězství si nezakládá na ničem složitějším než opravdu trpělivém hromadění bodů, které pak v pravý čas nasypete do několika klíčových hlasování.

Kdybychom hodnotili pouze nové mechaniky, asi byste nahoře viděli o něco nižší známku. Naštěstí tu je něco, co Gathering Storm vytahuje ještě o chlup výš – nové národy. Opravdu do hloubky jsme si vyzkoušeli tři, zbylých pět jsme zlehka osahali, ale každá malá ochutnávka se div nepřevážila do plnohodnotné seance, natolik byly unikátní národní vlastnosti zajímavé.

O krvelačných, téměř nezastavitelných Osmanech jsme už mluvili, byť jsme ani nestačili zmínit jejich speciálního guvernéra. Féničtí obchodníci zase umí stěhovat své hlavní město a jejich kolonie za určitých podmínek neztrácejí loajalitu. Maoři jsou zase mistři ve využívání neopracovaných hexů a mají koláče i bez práce, jen je problém, když váš na moři začínající první osadník osm kol nenajde jakoukoli přijatelnou pevninu.

Mali má nekonečno zlata. Maďaři šikovně ovládají městské státy. Švédové… o Švédech už jsme toho napsali dost. Inkové umí, a teď si nevymýšlíme, perfektně využívat hory, skrz které jiné národy nedokážou ani přejít. Kanaďani jsou sice slabí, ale aspoň mají hokejové stadiony. A navíc je tu ještě Eleonora Akvitánská, první panovnice, která může vládnout jednomu ze dvou států – Anglii či Francii.

Drahé? Jak pro koho

Jsou to překrásné nové hračky, které můžete posouvat po zase o něco plnější a složitější herní ploše, a v tomhle ohledu je Gathering Storm úspěch – rozhodně větší než minulé rozšíření.

Nemůžeme říct, zda se tu díváme na dobrý poměr cena/výkon – 40 eur je dost peněz pro ležérního hráče, co zatím hrál všehovšudy za dvě frakce, ale pokud je Civka vaše hlavní zábava a cpete do ní desítky a stovky hodin, pak je ta tisícovka za tající ledovce, diplomatické hrátky a sultána s cibulí na hlavě velice přijatelná.