Blind Fate: Edo no Yami

Verdikt
40

Originální nápady a poutavé zasazení jsou bohužel zastíněny faktem, že se to zkrátka mizerně hraje. Dřevěný, stereotypní boj a úmorně špatné bossfighty dláždí cestu do pekel.

Další informace

Výrobce: Troglobytes Games
Vydání: 15. září 2022
Štítky: sci-fi, kyberpunk, plošinovka, akční

Indie produkci je potřeba si hýčkat. Od korporátního mainstreamu se moc originálních herních experimentů čekat nedá, což samozřejmě dává smysl – však kdybych měl ve vedoucí funkci pod palcem stomilionové prostředky a davy vývojářů, co potřebují nakrmit rodiny, hádám, že bych se do nejistých projektů také dvakrát nepouštěl.

Nezávislé vývojáře žádné takové břemeno netíží a mohou odvážně ignorovat vrabce v hrstech v honbě za holuby na střechách. Jenže samotná vůle nemusí stačit a přetavit poutavý nápad v zábavnou hru se nepovede vždycky, jak se bohužel přesvědčí hráči, kteří se rozhodnou vyzkoušet kybersamurajskou akci Blind Fate: Edo no Yami od mladého studia Troglobytes.

Slepá spravedlnost

Samuraj Jami byl věrným služebníkem šógunátu. Lovil démony z kovu a plastu. Hnal je bez slitování, bez zaváhání, beze strachu. O smyslu života neměl sebemenších pochyb, jenže pak se jedna výprava příšerně zvrtla a válečník se místo slavného návratu s trofejí u pasu sotva zvládl doplazit pro pomoc, zmrzačený a oslepený. Přišel o čest i respekt, ale k železnému odhodlání se navíc ještě přidala touha po pomstě a návratu na právoplatné výsluní. V tu chvíli do hry vstupujete vy.

Příběh Blind Fate je vcelku přímočarý a onen povinný velký zvrat je jasný jak facka prakticky okamžitě, takže se nemusíte chystat na žádná dechberoucí překvapení, ale podání a tempo se celkem povedlo a vyprávění jako celek tak sice neuchvátí, ale také vyloženě neurazí.

Hra ale hlavně exceluje v budování světa. Může se zdát, že zasazení zachází až někam k hranicím surrealismu – devítiocasá bohyně Izanami na straně kyberdémonů se zlověstným proroctvím, mechaničtí bůžci v područí šógunátu, města duchů, biomechanický tengu se zastaralou databází slov a divoce kontrastní scény supermoderních technologií v objetí s japonským feudálním venkovem tvoří nezvyklý, vábivý chaos. Ale navzdory prvotnímu dojmu nejde jen o nahodilý mišmaš.

Tvůrci klidně mohli mávnout rukou a prohlásit to za axiom. Za věc, která nepotřebuje důkaz, za empirický fakt. Takhle náš svět vypadá, takhle to v něm chodí, hotovo nazdar. Ale neudělali to, místo toho si dali práci a přišli s příběhovým pozadím a vysvětlením, proč se děje, co se děje. Nakonec zjistíte, že, ačkoliv pointa zas tak originální není, místní svět přeci jen dává jasný smysl. Což je úspěch, kterým se rozhodně nemůže pochlubit každá hra a autorům za něj náleží upřímná pochvala.

Lov v temnotě

Moc dalších slov chvály naneštěstí přijít nemůže. Problém je velmi prozaický – Blind Fate je hra výrazně zaměřená na akci, jenže zdejší boj zvládne být zábavný tak půlhodinu, možná hodinu, pokud se obrníte tolerancí.

Zpočátku to přitom vypadá, že se chystá pořádná jízda. Jami svou slepotu nahrazuje smyslovými senzory, mezi kterými můžete svobodně přepínat. Detektor tepla zalije obrazovku šedí a zvýrazní zdroje horka v zářivé oranžové, senzor sluchu vás zas pošle do tmavé modři, v níž vizualizuje zdroje zvuku a podobně.

Vtip je v tom, že obraz, přes který senzory malují svá data, je tak trochu lež, protože je starý celá staletí a vy se de facto díváte, jak okolí vypadalo kdysi dávno. Což třeba znamená, že most, na který se chystáte vstoupit, už se mohl ve skutečnosti dávno zřítit a podobně. A na to právě budete muset přijít pomocí senzorů – když vidíte pevnou zem, ale zvukový senzor hlásí šplouchání vody, je jasné, že bude něco v nepořádku. A nepřátele samozřejmě také nevidíte, musíte si jich nejdřív všimnout jinak.

Vypadá to výborně a dalo by se s tím skvěle pracovat, jenže... hra to prakticky nedělá. Párkrát naznačí zajímavý nápad, ale nikdy ho nerozvine, a téměř celou hru tak, až na několik čestných výjimek, stačí běžet „po sluchu“. Ach jo, to je taková škoda!

Sekni a uhni

V elegii na parádní nápady s žalostným zpracováním můžeme směle pokračovat. Boj by totiž v jádru mohl být skvělý – stojí na precizním provedení hráče, protože běžným sekáním nepřátelům nic moc neuděláte, ale útoky zvyšují kombo metr, po jehož naplnění lze provést brutální výpad, který naopak většinu protivníků rovnou pošle do křemíkového nebe.

To znamená, že cesta k úspěchu má podobu agresivního útoku, který ale zároveň nemůže být bezhlavý, abyste se nenechali trefit a nepřišli o kombo. A rozdíl v tom, zda budete soka neuměle pižlat, nebo ho chytíte do ocelové bouře a rozseknete vejpůl, je propastný. První případ trvá klidně minutu, v tom druhém je za pár vteřin hotovo.

Nezní to špatně, že? Odměna za hráčskou dovednost a tak dále. Jenže realita? Příšerná repetice a po chvíli ubíjející stereotyp. Útoků je málo, nepřátel je málo a jejich vzorců chování je... ano, málo. A jakmile zjistíte, jak na to (což trvá právě onu zmiňovanou půlhodinu), můžete ten samý postup opakovat až do zemdlení.

Jakýkoliv malý nepřítel? Sek, sek, vyhození, sek, sek, dorážečka. Jakýkoliv větší protivník? Tři seky, skok do zad, tři seky, dorážečka. Velmi rychle se to omrzí a hra se tenhle rytmus ani v nejmenším nepokusí nějak ozvláštnit nebo vás přinutit se chovat jinak. Všechny souboje se hrají a vypadají zkrátka úplně stejně a radost se vytrácí s rychlostí introverta, kterého někdo omylem pozval na oslavu narozenin.

Ničemu nepomáhá fakt, že boje na omak působí jak být zamotaný v peřině. Odezva po stisku klávesy je všelijaká, výpady jsou zvláštně pomalé a rychlé zároveň a nečiší z nich žádná síla. Hra trvá nějakých sedm hodin a až do konce jsem se nemohl zbavit dojmu, že se nemotorně brodím v bahně. Chybí elegance, dynamika, švih a říz, všechno je tak nějak na sílu, dřevěné a nepříliš příjemné. Postavte pocitové provedení bojů třeba vedle Dead Cells nebo Sundered a Blind Fate se bude muset propadnout hanbou.

Antiklimax

Své mechanické drápy si na vás brousí i několik bossů, ale bitvy s nimi bohužel dojem nenapraví. Spíš naopak. Protože, je mi líto, právě na bossfightech je jasně zřejmá vývojářská nezkušenost. Chtěli hráči připravit pořádnou výzvu, ale nebyli si jistí, jak na to. Za výsledek by se nemusel stydět ani sám Eurípidés. Prvotřídní tragédie.

Hlavní důvod selhání je přitom stejný jako u běžných bojů: Repetice. Bossové jak kolovrátky pořád dokola opakují primitivní vzorec, jenže mají života jak tisíciletý baobab a vy jdete k zemi maximálně na dvě rány. Není to náročné. Není to výzva. Je to jednoduše příšerný úmor.

Například zabít předposledního bosse trvá bez přehánění nějakých patnáct minut, během nichž budete se slinou v koutku do zemdlení opakovat prakticky totožnou sekvenci tlačítek. A pokud u toho sklouznete do milosrdného mikrospánku a náhodou to někde u dvanácté minuty pokazíte, můžete si to samozřejmě celé střihnout od začátku, což je zábava asi jako upadnout do mraveniště.

Jako by to snad nebylo málo, někdo měl nápad, jak bosse ještě „vylepšit“ a s maniakálním smíchem do nich začal sázet quick-time eventy hlava nehlava. Doufal jsem, že z těchhle designových beďarů už jsme jako médium vyrostli, ale ne, Blind Fate je evidentně stále v pubertě a vyvrhne na vás celou sklápěčku QTE plevelu.

Chce se po vás, abyste uprostřed bitky vylezli na strom? QTE. Je potřeba dorážečka? QTE. Poslední bossfight dokonce lehce hrozí nějakou dynamikou? To nesmíme dopustit, naředíme ho otřesnými pasážemi s QTE!

Tunely

Ani designu úrovní nelze skládat poklony. Mapy sice nejsou prosté skrýší a bylo by nefér tvrdit, že najít tajnou odbočku a sebrat tam třeba příběhový střípek či nějaké vylepšení postavy, neumí potěšit. Ale zbytek je rovný, jak když střelí.

To by ještě samo o sobě až tak moc nevadilo, jasnou linku mezi začátkem a koncem lze koneckonců najít prakticky v každé akční plošinovce. Důležité je, jak moc hra dokáže svůj koridor skrýt nebo hráče rozptýlit, aby si ho nevšiml. Blind Fate to nejde, ani co by se za nehet vešlo. Úrovně jsou zpravidla holé jak věty při rozhovoru s fotbalistou, a jednotlivé pasáže se nezřídka dokonce nepokrytě opakují.

Hra se bohužel nevyhnula ani další známce vývojářské nezkušenosti: Neočekávatelným pastím. Některé nástrahy lze odhalit použitím vhodného smyslu, ale pár vás prostě zabije, když nevíte, že tam jsou. Což není žádná slast. Hra navíc ani nemá dost slušnosti na to, aby alespoň umístila checkpoint těsně před kritické místo. Ne, trapně se propadnete podlahou do propasti a můžete rovnou opakovat i deset minut boje předtím. Těchto situací tu sice naštěstí není moc, ale ideální by bylo se jim vyhnout úplně.

Kvituji nicméně s povděkem, že alespoň narazíte na pár hádanek s prostředím. Nejedná se sice o žádné zapeklité mozkolamy a vcelku hned budete vědět, co udělat, ale je fajn, že tu jsou.

Naděje?

Možná to po recenzi plné ohně a zmaru bude znít poněkud zvláštně, ale nemyslím si, že by tvůrci byli jen nějací beznadějní břídilové a rozhodně se nedomnívám, že by toho měli nechat. Ne, jenom je potřeba, aby řemeslo prostě víc dostali do ruky.

Pod nánosem designového tápání a chyb lze rozeznat potenciál. Studio už předvedlo, že umí přijít s neotřelými nápady, teď už se jen naučit je přetavit v zábavnou hru. Blind Fate sice při nejlepší vůli doporučit nemůžu, ale chce se mi věřit, že příště už by to třeba možná mohlo stát za to. Tak znovu a lépe, prosím!