Atomic Heart

Verdikt
80

Skvěle provedená variace na BioShock se spoustou vlastních nápadů a originálním, nevídaným světem. Škoda technických problémů a jistého uživatelského nepohodlí, které zabránilo jít ještě o stupínek výš.

Další informace

Výrobce: Mundfish
Vydání: 20. února 2023
Štítky: fps, střílečka, alternativní historie, retrofuturistická, akční

Na úvod recenze si dovolím jisté osobní shrnutí. Pokud vás politický aspekt Atomic Heart nezajímá, můžete s radostí přeskočit několik prvních odstavců až k prvnímu mezititulku, od kterého začne popis samotné hry.

Atomic Heart je ruská hra. To by samo o sobě nemuselo mnohé hráče zas tolik zajímat, je tu ale bohužel aspekt postoje vývojářského studia Mundfish. Když jsme v redakci řešili, jak to bude s recenzí, shodli jsme se na tom, že ji samozřejmě chceme mít, a pro potřeby čtenářů by z mého pohledu měl text hodnotit především hru samotnou, zvážení politických okolností už pak necháme na samotném čtenáři.

Přesto si nemohu odpustit drobnou úvahu. Bylo to asi v pátek, když jsem na Twitteru viděl krátké video, na kterém skupinka ruských bábušek (upřímně, působily spíš jako baby Jagy) třímala v rukou transparent s názvem Smrt americkému imperialismu. Okamžitě se mi vybavil jeden z desítek propagandistických plakátů, kterými je svět Atomic Heart polepen. Je na něm obludný drak a nápis – Smrt světovému imperialismu.

Faktem je, že minimálně v prvních hodinách působí Atomic Heart jako pompézní oslava Sovětského svazu a jeho technologických výdobytků, které jsou samozřejmě pro potřeby hry daleko za hranicí skutečnosti, v hájemství vědecko-fantastické revoluce. Právě tato gloriola mi byla v oněch prvních hodinách docela nepříjemná, a sice právě proto, že obdiv k soudruhu Stalinovi a stesk po velikosti někdejší říše je v dnešním Rusku pořád tolik živý. Viděl jsem námitky hovořící o tom, že ve Wolfensteinovi je přeci také robotický Hitler, a reboot si dokonce hraje s myšlenkou, jaké by to bylo, kdyby nacistické Německo vyhrálo druhou světovou válku.

Ona drobná, ale z mého pohledu velmi výrazná nuance tkví v tom, že Německo si odžilo drtivou porážku a posledních 80 let žije v nekompromisním pokání, jakým Rusko po rozpadu SSSR nikdy neprošlo. Kdyby se Atomic Heart se svou (připouštím, naprosto fantastickou a originální) estetikou objevilo na trhu o pár let dříve, asi by mi ušetřilo onu mírnou pachuť, kterou jsem při pohledu na každý umně vyvedený kousek brutální propagandy pociťoval.

Přijde mi fér upozornit vás na pocity, které mě hraním částečně provázely, jakkoli nechci autorům rovnou cpát do úst adoraci diktátora Putina, a naopak jim musím přiznat, že se po rozjetí příběhu nebojí citovat protikomunistické autory a po očku naznačovat, že je jejich postoj trochu odlišný. Rád bych zdůraznil, že jsem ke hraní Atomic Heart přistupoval bez automatických předsudků a mojí snahou bylo především přinést vám svědectví o tom, jak se novému studiu jeho prvotina povedla. Nuže, vzhůru do toho.

Sovětský vlhký sen

Píše se polovina 50. let minulého století, světová válka je pořád v živé paměti, ale v Sovětském svazu propukla obří technologická revoluce. Geniální vědec Dmitrij Sečenov vytvořil speciální programovatelnou látku nazvanou zkrátka Polymer, díky které se sen o umělé inteligenci stal skutečností a lid byl díky robotickým služebníkům do velké míry osvobozen od jha fyzické práce. Polymer nicméně využívají i samotní lidé, stejně jako speciální zařízení Thought, které funguje jako futuristická verze internetu na bázi kolektivního myšlení.

Z úvodu Atomic Heart je velmi patrné, že vývojáři hráli BioShock Infinite a moc se jim líbil. S hlavním hrdinou, majorem Sergejem Načajevem (kódové označení P-3), se setkáváte při plavbě na lodičce po jednom takovém městě budoucnosti, kde právě probíhají masové oslavy technologických pokroků. Nemohl jsem si nevzpomenout na jarmark na Columbii, kde se předvádějí nové Vigory i nebohý Handyman. BioShock Infinite mi ostatně znovu vytanul na mysli při jisté neobvyklé cestě skrz mraky v nablýskaném žigulíku.

Úvod obou her spojuje rozjuchaná atmosféra i jásavé barvy, Atomic Heart má ovšem v rukávu jedno silné eso – je o deset let mladší a na jeho podobě je to znát. Z čistě technického a estetického hlediska na mě udělal nesmírný dojem, počínaje skvostnou vodou přes nádherně ostré textury, perfektně vymodelované a rozanimované roboty až k perfektnímu nasvícení scény.

Zároveň musím bezvýhradně pochválit architekturu, která zcela přesně vystihuje vlhký sen sovětského velikášství s obrovskými sochami a lesknoucími se mramorovými halami s freskami a režimními symboly. Ano, v současnosti s sebou tahle estetika nese negativní konotace, z čistě uměleckého hlediska ale nejde autorům v naplnění vize nic vytknout.

Zase v průšvihu

Hra na PlayStationu 5 nenabízí žádné volby grafických režimů, přičemž si onen ostrý a skutečně působivý vizuál užijete v plynulých 60 FPS, která mírně klesají snad jen v opravdu náročných akčních scénách (a zcela nepochopitelně v enginových filmečcích).

Klidné oslavy a početné průvody robotů s transparenty si ovšem neužijete dlouho, ostatně taková hra by vás asi ani moc nebavila. Major Načajev se vydává do rozsáhlého vědeckého komplexu Facility 3826, už cestou se ale tradičně všechno podělá, robotičtí pomocníci se vymknou kontrole a začnou masakrovat vše živé, na co narazí. Vaším úkolem je zjistit, co se stalo, kdo za to může a jak se to dá vyřešit, než si na vědce Sečenova, který je našemu hrdinovi jakýmsi mentorem nebo spíše otcovskou figurou, posvítí všemocné politbyro. Berete tedy do rukou nabroušenou masivní sekyru a vydáváte se za dobrodružstvím.

Když se o Atomic Heart v minulosti mluvilo jako o ruském BioShocku, byl jsem poněkud ostražitý. Po osobní zkušenosti nicméně musím připustit, že to je asi nejlepší přirovnání, přičemž ovšem dílo Kena Levina nebylo jedinou inspirací a vývojáři si mimo jiné půjčují třeba i z Portalu, případně z moderního Dooma.

S BioShockem hru pojí především cit pro budování světa a jeho zákonitostí, ale také speciální schopnosti, které hrdinovi poskytuje Polymer. Můžete se těšit na sesílání elektrických výbojů, mražení nepřátel, telekinezi, s jejíž pomocí můžete skupinky nepřátel nechat levitovat a ostřelovat jejich bezbranné fyzické schránky, a několik dalších dovedností, které bohužel nedosahují takové nápaditosti, aby vám třeba z rukou létaly roje včel.

Stejně důležité jsou i zbraně, a to jak na blízko, tak na dálku. Základní sekeru můžete časem vyměnit za mačetu nebo různé palcáty, střílet budete z pistole, samopalu, raketometu, railgunu nebo speciálních energetických zbraní, které nespotřebovávají munici, nýbrž elektrický náboj. Ten se sice pomaličku doplňuje sám, můžete mu ale pomoci kinetickou energií, v překladu zuřivým mácháním sekerou nebo jiným vrahomlatem.

Samotná akce je skvělá, neskutečně uspokojivá, jednak proto, že hra na PlayStationu plně využívá možnosti ovladače DualSense, jednak proto, že na protivnících je krásně vidět způsobované poškození. Jedním z nejčastějších nepřátel je robot s kódovým označením Vova, plešatý muž v bílém overalu s naprosto úchylným kovovým knírem. Když takového Vovu párkrát trefíte svým příručním bleskometem, budete koukat, co to udělá s jeho čisťoučkou vizáží.

Zpočátku mi sice souboje s nepřáteli přišly trochu chaotické (zejména ty na blízko, nemožnost zalockovat si protivníka jako v sérii Dark Souls se pro mě ukázala jako nečekaný problém), jakmile si ale trochu vylepšíte vybavení a přijdete všem zákonitostem na kloub, čeká vás spousta radosti, a to včetně soubojů s velkými bossy.

Radši uvnitř

Atomic Heart se odehrává v zásadě ve dvou polohách. Hlavní příběhové mise jsou zpravidla uzavřeny do rozsáhlých interiérů různých vědeckých ústavů, muzeí nebo divadel a navzájem je propojuje otevřený svět, po kterém se můžete svobodně pohybovat. Je plný opuštěných domků, dětských hřišť, hořících aut a hlavně speciálních menších výzkumných stanic. Tyto „Polygony“ v sobě skrývají vylepšení pro zbraně, a ačkoli je jejich návštěva nepovinná, určitě se vyplatí obejít jich aspoň několik, abyste si svého oblíbeného mazlíka mohli vylepšit na maximum.

Musím říct, že v onom venkovním otevřeném světě hra v určitém ohledu ztrácí své kouzlo, především proto, že robotů je všude neskutečné množství, a i když jsou souboje zábavné, po chvíli vás neustále útočící běhající cirkulárky začnou otravovat. Navíc tu existuje systém poplachů, po kterých se do oblasti stáhne ještě větší množství nepřátel. Stealth je sice v menší míře použitelný na jednotlivce, obecně jsem se ale časem začal konfrontacím spíš vyhýbat nebo před nimi utíkat.

Existuje tu totiž skutečně otravný prvek robotů opravářů, kteří vylétají ze svých úlů a dokáží opravit nejen některé nepřátele, ale hlavně protivné kamery, které na vás přivolávají alarm. Celý tento systém má sice řešení ve formě zničení jakéhosi místního informačního uzlu, který dočasně vyřadí celou lokaci z provozu a vy se procházíte mezi vypnutými roboty, není to ale ideální.

Atomic Heart je nejzábavnější ve své lineární podobě, kdy vás nechá prozkoumávat krásné lokace (například muzeum je skutečně extrémně vydařené), pročítat si počítačové terminály, poslouchat audiology a užívat si budování příběhového pozadí. Ačkoli běžně nejsem velkým příznivce lovení se v desítkách archivů, Atomic Heart počítačové terminály a hlavně texty v nich obsažené dávkuje tak akorát, aby měl hráč chuť přečíst si zprávy mezi již zesnulými pracovníky komplexu.

Pokecej s mrtvolou

Mimochodem, velmi morbidním nápadem je možnost promluvit se zesnulými skrz jejich zařízení Thought. V dystopickém světě Atomic Heart totiž smrt nemusí být definitivním koncem a nebohé nehybně ležící mrtvoly s vámi mohou naštvaně konverzovat a doufat, že tahle noční můra skončí a ony budou moci přejít na druhou stranu.

Nejčastějším konverzačním parťákem je ale vaše rukavice vybavená umělou inteligencí, která si říká Charles. Ta hrdinovi poskytuje doplňující informace, radí mu, co a jak dál a čas od času mu naznačí, že ne vše je tak, jak by se mohlo na první pohled zdát. Major Načajev totiž z nějakého důvodu trpí amnézií, což je přirozeně pro vyprávění dost důležité.

Když už mluvím o protagonistovi příběhu – neměl jsem ho rád. Po většinu času se chová jako blbeček s výbuchy agrese, jehož největším koníčkem je urážet všechny okolo, případně vyhazovat rádoby cool hlášky. Opakovaně jsem si říkal, že svým projevem vůbec nezapadá do roku 1955, chvílemi zní spíš jako teenager z konce devadesátých let, který objevil kapelu Korn a rozhodl se, že teď bude nejtvrdší drsoň široko daleko.

I další aspekty scénáře nesou to, čemu říkám východní rukopis, například extrémně sexualizovaný automat na upgrady, jehož repliky ponoukající majora k sexuálním aktivitám s něčím, co vypadá jako lednička, jsou až bolestivě trapné. Je to škoda, protože ve hře je zároveň spousta vážně dobrých dialogů a samotný příběh, ale i mytologie celého světa je napsána velmi slušně.

Je dobře, že věcí, ve kterých Atomic Heart vyniká, je pořád víc než těch selhání. Má třeba naprosto fantastické „zombie“ nepřátele, které bych s klidem postavil na roveň nakaženým z The Last of Us. Jedním z mých oblíbených herních prvků je možnost jen držet tlačítko, a vysbírat tak kořist z celé místnosti nebo aspoň z celé stěny plné šuplíků. V kombinaci s uspokojivým klapáním haptické odezvy ovladače a krásného efektu poletujících papírů a jiného harampádí je i taková zdánlivá maličkost skvělým nápadem, který bych okamžitě chtěl vídat i v jiných hrách.

Vývojářům se také povedlo vymyslet zábavné hádanky, ať už ve formě různých typů zámků, které musíte rozlousknout, nebo hrátek s magnetismem, otáčení celých místností a podobně. Je zkrátka vidět, že do hry teklo obrovské množství lásky, nadšení a invence, což se na finálním výsledku velmi kladně projevilo.

Mimochodem, Atomic Heart má naprosto fenomenální soundtrack od Micka Gordona, který odteď budu vyhlížet na streamovacích platformách. Kromě jeho metalových skladeb se můžete těšit i na dobovou ruskou populární hudbu a třešničkou na dortu je fantastický hudební doprovod jistého divadelního vystoupení. Bomba! 

Východní přísliby

Bohužel se ale ukázala i jistá nezkušenost a také pro východní hry typické technické problémy. Ona nezkušenost se projevuje především mnohdy doslova zoufalým uživatelským rozhraním, kdy vám hra nedokáže přesně říct, jak máte něco udělat, nebo vám to prozradila před několika hodinami a odmítá to připomenout. Opakovaně se mi stalo, že jsem začal plnit nějaký dílčí úkol předtím, než jsem skutečně měl, a hra na to nebyla připravena, případně jsem omylem přerušil rozhovor, na který pak už nešlo navázat. Taky se stává, že ukazatel dalšího cíle je umístěn chybně a hráč pak i dlouhé desítky minut musí běhat dokola a zjišťovat, proč to či ono nejde. Až po polovině hry jsem také zjistil, že hra obsahuje radial menu, ve kterém lze třeba do zbraní dávat elementální náboj, nad čímž jsem si do té doby jen lámal hlavu.

Ještě o něco palčivější jsou ale technické problémy. Po většinu hry jsem si spokojeně medil nad tím, jak je hra od začínajícího ruského studia na konzoli (!) technicky úplně skvělá, až na občasné (ale skutečně velice výjimečné) pozdní načtení detailního modelu nebo pokles snímkování. Moje spokojenost byla tak velká, že se mě Mundfish rozhodli potrestat, a to skutečně pekelně.

Napřed mi hra opakovaně spadla při výrobě jedné konkrétní zbraně (což se stalo na dvou různých místech i přes několikanásobné načítání pozice), což ještě zopakovala s další zbraní, naštěstí již jen jednou. Daleko horší byl ale moment, kdy jsem narazil na zásadní bug znemožňující pokračovat dál. Nejhorší bylo, že hra nedala jasně najevo, co mám přesně dělat, takže jsem NĚKOLIK HODIN zkoušel ÚPLNĚ VŠECHNO, včetně opakovaného načítání pozic, než mi došlo, že je něco hodně špatně.

Nakonec mi nezbylo než načíst o poznání starší save, a ztratit tak ještě víc času, naštěstí pak už všechno fungovalo bez problémů. Je to ale přesně ta situace, kdy hře přestanete důvěřovat a místo bezproblémového užívání začnete být na pozoru, kdy se zase co podělá. Naštěstí se to neopakovalo.

Po většinu času jsem se u Atomic Heart skvěle bavil, užíval si nápady autorů a krásnou grafiku, souboje, vylepšování zbraní, ježdění v žigulíku (ano, můžete si tady krátit cestu autem, byť je trochu kompromisní a zastaví ho i papírové krabice na silnici) a hlavně to, že autoři pořád dokázali přicházet s něčím novým, překonávat se v pompézních scénách i ve využívání originální atmosféry.

Jako debut studia dopadla hra výborně, oním východním (pro nedostatek jiných slov) citem pro detail se řadí vedle takových her, jako je Stalker nebo Zaklínač a studio Mundfish je radno sledovat i do budoucna. Snad příště už bez té politické pachuti.