Assassin's Creed

Verdikt
80

Nezklamal, když udivuje dokonale zpracovanou látkou historického Středního východu, stejně jako unikátním a promyšleným soubojovým systémem. Romantický úděl kastovního zabijáka ale trošku kazí rozvláčná a předvídatelná hratelnost. Stále se jedná o počátek dneš již legendární ságy.

Počítač

WindowsWindows

Konzole

PlayStation 3PlayStation 3

Xbox 360Xbox 360

Další informace

Výrobce: Ubisoft
Vydání: 13. listopadu 2007
Štítky: sci-fi, 3rd person, historická, parkour, křižácké výpravy, akční

Píše rok 1191 našeho letopočtu a král Richard I. zvaný Lví srdce v čele již třetí Křížové výpravy právě vyplenil Kypr a podrobil si zpět celé palestinské království. Tedy až na svatý Jeruzalém, který stále ovládá islámský vládce Saladin. A právě v této době útlaku a násilí přicházejí na scénu tzv. hašašíni. Zvláštní sekta podle historiků bojující nikoli politicky, ale pouze za vysněnou cestu do ráje. Tito bojovníci díky závislosti na hašišové droze bez obav ze ztráty života páchají atentáty na mnohé vysoce postavené osoby, takže se jich záhy začal bát skoro celý islámský svět.

A právě jedním z nejlepších hašašínů (assassinů) je i Altair, hlavní hrdina akční adventury z pera tvůrců série Prince of Persia či Splinter Cell. Altair má odčinit své dřívější pochybení a z nařízení svého mistra musí zavraždit devět osob zapletených méně či více do války mezi křesťany a muslimy. Jak se dozvíte hned v úvodu hry, veškeré Altairovy skutky jsou totiž ve skutečnosti vzpomínky mírně labilního chlapce Desmonda, jehož dávným prapředkem je právě tento bojovník.

Synchronizace paměti ve středověku?

Jakkoli to nemusí všem nutně vadit, dnešní reálie jinak výborný historický prožitek mohou lehce pokazit, protože např. stupnice Altairova života je podávána jako DNA šroubovice a mluví se o ní trošku podivně jako o synchronizační stupnici mezi Altairem a Desmondem. Prakticky každá činnost hašašína je totiž částí Desmondovy paměti. Pokud se vám podaří s Altairem splnit nějaký úkol, objeví se rušivá futuristická hláška o synchronizaci paměti zkoumaného vězně, nikoli stylově orientální cedule. Ve hře za Altaira to sice tolik nevadí, ale po každé úspěšné vraždě se vždy přesunete do Abstrega, abyste Desmonda uložili ke spánku.

Desmond se druhý den ráno probudí a vy ho opět musíte dovézt na vyšetřovací stůl Animu, přičemž se můžete personálu zeptat a rozhovorem poodhalit zákulisí jejich neetického snažení. Na druhou stranu je středověký Altairův svět jednak naprosto uvěřitelný, ale hlavně neskutečně rozmanitý, kdy nenaleznete jedinou opakující se budovu, či přírodní útvar.

Věrnější než v učebnicích dějepisu

Kromě Masyafu, toho času skoro romantického městečka rozprostřeného v úbočí skaliska, na němž stojí domácí pevnost sekty hašašínů, se všechny vražedné úkoly odehrávají ve třech obřích metropolích, které dohromady propojují úzké stezky, lemující drobné osady, vesničky a vojenská ležení. Design všech měst i jejich názvy ostatně naprosto přesně korespondují s historickými fakty. Např. zrovna v pevnosti Masyaf opravdu ve stejném období působila sekta hašašínů.

První úkoly vás zavedou do tureckého Damašku, který svými mešitami a štíhlými věžemi dočista učaruje. Až přijedete k vysokému skalnímu masivu, kdy se z údolí pod ním najednou vynoří obrovské město opásané mohutnými hradbami, rázem si uvědomíte s otevřenou pusou nejenom monumentálnost středověkého stavitelství, ale i nesporný um designérů Ubisoftu.

Záliv Haifa pak ukrývá přímořské město Acre, v hebrejštině zvané Akko, jenž je snad nejvíce spletité. Stavitelé zde jistě stavěli jeden dům na druhý bez nějakého pravidla, protože takový chaos se jinde nevidí. Ovšem co by také návštěvník očekával od obchodního přístavu, že? Velká hustota obydlí a úzké uličky bez hřejivých slunečních paprsků způsobují velké požáry, takže je zde mnoho domů vypálených, což dodává přístavu spolu s vodní párou v ovzduší zvláštní až pochmurnou auru.

Oproti tomu je poslední výspa saracénů, svaté město Jeruzalém nádherným architektonickým skvostem se zlatými cibulemi chrámů a typickými oblými věžemi. Škoda jen, že již ze začátku nejsou ve městech přístupné všechny čtvrti, protože modrá futuristická bariéra vydávaná za ještě neprozkoumanou část Desmondovy paměti působí v historické době jako pěst na oko. Nicméně každé město je nejen svojí architekturou a „vůní“ odlišné od ostatních, přičemž historickým reáliím odpovídá např, výstroj vojáků i přilehlý styl ještě panenské krajiny.

Město je vaším hřištěm

Jestli je ztvárnění zdejšího světa úchvatné, ještě větší superlativy si zaslouží ovládání Altaira v boji i v pohybu. Ve srovnání akrobatických schopností a hbitosti Altaira bledne i perský princ, protože elitní vražedník dokáže na rozdíl od plejády ostatních akrobatických her šplhat, ručkovat a skákat naprosto po všem! Nejste tak omezeni pouze na záchytné body podle fantazie tvůrců, nýbrž každičká i sebenepatrnější část města a jeho architektury tvoří důležitý prvek zdejšího interaktivního světa. Altair se dokáže bleskově a precizně chytit prakticky jakéhokoliv byť i malého výčnělku či římsy, na kterou dosáhne. Podobná volnost pohybu byla v době vydání unikátem nejen ve škatulce akčních adventur.

Navíc veškeré pohyby na sebe mohou plynule a rychle navazovat, takže Altair mnohdy doslova létá jako ozbrojená a řádně chřestící opice. V jednom trysku se Altair např. dokáže rozběhnout, v rychlosti vyskočit a vyběhnout po zdi, ihned se chytit a přitáhnout za vykukující traversu, vyskočit na střechu, dále trojskokem překonat rozbitý krov, aby nakonec ve dlouhém výskoku přistál na římse okna protějšího domu. Všechno jako jeden plynulý a ladný pohyb.

Boj na dva způsoby

Pravá ruka je sice beze zbraně, ale i takto v boji velice užitečná, protože s ní Altair jednak odstrkuje zavazející civilisty, ale hlavně přitahuje, či naopak odhazuje protivníky. Pokud bojujete na střeše ve výšce, stačí jedno postrčení nepřátelské stráže a nešťastník se dole rozplácne jak moucha na skle. Odtahování mrtvol ale Altaira nenaučili. V boji pak znatelně napomáhá možnost „uzamčení“ vybraného protivníka do Altairovy přízně, přičemž se pozornost automaticky přenáší i na další útočníky, takže se nemusíte rozptylovat správným postojem.

Silně ozbrojený a tajemný bojovník v kápi a v bílé Vayzatě (hebrejském hábitu) přece jen přitahuje zvídavé pohledy a tak pokud chce Altair zůstat v anonymitě, nesmí zkrátka dělat v davu neplechu. Stačí v běhu neomaleně narazit např. do divoženky s nádobou na vodu, přičemž se konev rozbije a všudypřítomné stráže ihned zbystří co se to děje. Pokud nebudete pospíchat, „v dolním profilu“ podobnou ženu jen lehce odstrčíte, ovšem pokud budete drsní a aktivujete Altaira do „horního profilu“ skrze stisknutý pravý trigger (R2), dotyčná nešťastnice rozhodně domů vodu ze studně nedonese a navíc si pěkně nabije něžný obličejík díky vašemu neomalenému odstrčení. Nicméně běh je možný pouze v drsnějším režimu. Jako lidumil místo toho předstíráte pobožnost, což stráže mnohdy obměkčí, pouze před nimi nesmíte zrovna vykuchat jejich kolegu.

Altair si znovu osvojí (na začátku je totiž svým mentorem za prohřešek proti pravidlům sekty degradován) další a další pohyby, mezi které patří např. řetězení sečných komb, nebo bleskový protiútok na výpad protivníka. V boji pak stisknutý trigger (R2), tedy vysoký profil přepíná z útočného do obraného postavení, kdy Altair vykrývá standardní útoky protivníků a to i z různých stran a od více útočníků najednou. Oproti prezentovaným videím totiž na Altaira skupina protivníků útočí najednou. Boje jsou tak realističtější, ale také obtížnější a tak je osvojení krytu a správné časování výpadů pro přežití klíčové. Naštěstí jsou ukládací checkpointy rozmístěné hustě, takže po zabití opakujete jen velmi malou část.

Vraždy jako ctnost

Jaká prácička vás tedy vůbec čeká? Každá „objednávka“ je až poslední vrchol celého snažení, přičemž jí předchází mravenčí práce sbírání indicií a přípravy na vlastní akt. Altair si musí nejdříve celou oblast v místě vraždy důkladně zapsat do paměti. Každé město má několik vhodně rozmístěných věží (poznáte podle kroužícího orla), na které stačí vyšplhat a řádně si prohlédnout blízké okolí. Tím se do mapy (přístupné v zapauzované hře a také na minimapku v pravém dolním rohu) zpřístupní ikonky vedlejších úkolů, i nutných kroků, po jejichž splnění si můžete do místní tajné prefektury hašašínů (přístup jen ze střechy) konečně dojít pro pírko, které po provedené vraždě smočíte v krvi své oběti.

Tyto kroky přinášejí důležité informace pro označení správného cíle a pro povolení vraždy musejí být splněny minimálně dva. Altair tedy musí napřed odposlechnout cizí rozhovory, sem tam ukradnout důležitou mapu z kapsy kupců, setkat se s informátory, nebo vymlátit z civilisty důležité údaje.

Pokud máte alespoň dvě indicie, stačí si dojít do prefektury pro pírko, načež přichází jediná napínavější část hry, což je vlastní provedení vraždy. Způsob vykonání je jen na vás, takže můžete prostě přijít a vrazit oběti nůž do ledvin, nebo na ní skočit ze střechy a podříznout jí zahnutou šavlí. Pokud vás zrovna nehoní stráže, nikdo nic netuší a k oběti se většinou dostanete naprosto nepozorováni.

Jelikož ale v každém městě a při každé objednané vraždě stále děláte to samé, již po třetí, čtvrté splněné objednávce je Altairovo putování po hříchu docela stereotypní. Přijedete do města, sesbíráte indicie skrze výslechy, informátory a krádeže, načež provedete vraždu. Vrátíte se ke svému učiteli, ten vás vzápětí pošle zpátky na druhý konec mapy do další oblasti města za další obětí a tak to jde stále dokola.

A co dál?

Po prvotním úžasu z designu měst a živoucího světa Středního východu, pak po chvíli klepe na dveře zubatá paní s nudou, protože již dopředu víte, co bude následovat. A když si představíte znovu další a další dlouhé cesty na koni přes celý zdejší svět, chce to větší dávku sebezapření, než je u podobných her dnes běžné. Altairovo dobrodružství totiž není kromě bezprostředních okamžiků před vraždou nijak napínavé a strhující, spíše tak volně proplouvá kolem vás bez většího připoutání k obrazovce.

Stereotyp hlavní kampaně se tvůrci snaží rozptýlit nepovinnými úkoly, které jinak nemají vliv na Altairovo zabíjení. Bohulibé je zachraňování nebohých civilistů, kteří se stanou obětí nemístných žertů namyšlených vojáků. Tímto způsobem si navíc můžete od vděčných lidí pomoci při útěku, či se dostat do dalších částí města. Hašašíni z duše nenávidí Templáře, jakožto osobní gardu křesťanského papeže, takže další úkol spočívá v jejich zabíjení. Těchto rytířů je ve hře šedesát, přičemž je snadno poznáte podle typického kříže na sutanách. Ovšem na ně si v boji musíte dát dobrý pozor, protože to jsou daleko lepší bojovníci než obyčejní vojáci, takže vás rozsekají klidně i na pár úderů.

Třetím a posledním vedlejším úkolem je pátrání po méně či více skrytých vlajkách několika kast, kterých je dohromady více než čtyři sta. Naštěstí je jejich umístění patrné na mapě po vyšplhání na nejbližší signální věž, takže tím je hledání ve městech i na venkově malinko zlehčené. Ovšem to neplatí pro domovský Masyaf, kde žádná taková věž není a spolehnout se musíte pouze na svůj ostrý zrak. Z titulu své funkce a zaměření hry pak nepřekvapí ani absence multiplayeru, nicméně dobrodružství je i tak dost dlouhé.

Nic to ovšem nemění na faktu, že i přes stále se opakující náplň úkolů je Assassin’s Creed výjimečnou akční adventurou, která vyniká nádherným středověkým světem i poutavým přiblížením tehdejšího života a politické situace na pozadí konfliktu, který ani Altair nedokáže sám plně pochopit. Někoho zamrzí „pseudo matrixovské“ podání celého příběhu, to ale jiným může vyhovovat bez výhrad. Altairovo dobrodružství však exceluje unikátním a velice přesným ovládáním a na první pohled možná překombinovaným systémem boje, který ale dříve či později určitě každému přejde do krve. Svoboda vašeho pohybu a jeho ladnost je přitom úžasná, což byl samozřejmě jeden z hlavních důvodů, proč v průběhu dalších let následovaly tucty dalších titulů.