Warhammer 40,000: Inquisitor - Martyr

Verdikt
65

Studio NeocoreGames se pokusilo osvěžit zajetý a funkční koncept tím, že z něj osekalo to zábavné a utlumilo to zajímavé. Herní kulisy jsou skvělé a warhammerovský svět dokáže zaujmout, ale hratelnost se kvůli „novotám“ velice rychle vyčerpá a Martyr se změní v ubíjející grind.

Další informace

Výrobce: Neocore Games
Vydání: 5. června 2018
Štítky: sci-fi, warhammer 40,000, akční, rpg

Jsou tomu tři roky, co pověstný Van Helsing přestal ve svém diablovkovém dobrodružství kosit hordy zrůd, zatímco kolem něj poletovala zesnulá Katarina. Studio NeocoreGames během této doby nespalo a pilně pracovalo na další rubačce Inquisitor – Martyr, tentokrát dokonce z oblíbeného univerza futuristického Warhammeru, v němž se zařadíte do obávané inkvizice. Jak však záhy zjistíte, její práce není zrovna nejzábavnější…

Coby imperiální inkvizitor/ka se dostanete ke zprávě, že se v jednom odlehlém sektoru objevil vrak tajemného plavidla zvaného Martyr. Nasednete tedy do kosmické lodi a necháte se dopravit na palubu anomálie. Jenže jak už to tak bývá, opuštěný vrak není ani náhodou prázdný, na scéně se záhy objeví chaosácký hnus a pokroucená božstva rozjedou svá kázání. Nakonec vám proto nezbude nic jiného než rozsekat či rozstřílet všechny bezvěrce na kaši a během toho rozplést síť záhad, do kterých je zavinuta tajuplná loď.

Lebky, kam oko dohlédne

Jinými slovy, pokud fandíte knížkám Dana Abnetta a tajně jste doufali, že se na vás chystá spíše noirové dobrodružství plné zvratů, machinací a nečekaných zákrut, máte smůlu. Příběh Martyru sice vychází z oblíbených kulis, o které se také náležitě opírá, ale svou konstrukcí, komplikacemi a vyvrcholením připomíná spíše amatérskou a ne zrovna oslnivou fanfikci. Všechno je potřeba povraždit, postavy sice zdánlivě oscilují mezi dobrem a zlem, ale nakonec se vždycky rozhodnou správně, a jakákoliv snaha o vážnost se ztrácí pod hromadami nepřátelských mrtvol.

V Neocore se sice pustili do hry z jiného univerza, nicméně postavili ji na principech, které poháněly Van Helsinga. Nenapadlo je brát v potaz, že s jiným světem by mohla přijít také rozdílná nálada.

Kdykoliv se procházíte po palubách masivních lodí nebo vesmírných stanic, narážíte na nádherná zákoutí: prostředí je správně warhammerovské, takže se v něm míchá gotika s okázalostí, majestátností, lebkami, biologickými zrůdnostmi a podobně. Lokace zkrátka působí zcela adekvátně – nedělají ostudu světu, z něhož jsou vypůjčeny. A navíc lze jejich vybavení takřka kompletně zničit, takže vypustíte-li proti nepřátelům plošný útok, lítají vzduchem také konzole, sochy atd.

Soudce Dredd v telenovele

Jenže atmosféra, kterou nastavuje okolí, a vážnost, s jakou se svět Warhammeru bere, ostře koliduje s helsingovskými stereotypy. Chápeme, že když váš hrdina likviduje hromady monster, tu a tam by mohl utrousit nějakou tu hlášku. Nicméně aby každou chvíli křičel „odsuzuji tě k smrti… za herezi!“ a podobně laděné hlody, které navíc pronáší s dikcí, jež by se neztratila ani v kickboxerské telenovele, degraduje to zážitek.

Představte si soudce Dredda, který musí extrémně přehrávat, protože mu klesá oblíbenost v reality show, a dostanete zhruba chování hlavní postavy. Při interakci s lodní kapitánkou zase poletuje vzduchem samoúčelná jízlivost, trapné pokusy o vtipy, ještě trapnější pokusy o vtipy a nekonečné výkyvy v postojích. Místy budete rádi, že máte na hlavě sluchátka a nikdo jiný nemůže ten nepatřičný paskvil slyšet.

Funguje to? Pryč s tím!

Pochybná rozhodnutí nicméně u práce s atmosférou nekončí – pokračují také v oddělení hratelnosti. Standardní diablovka je postavená na získávání zkušeností, sbírání vypadnuvších předmětů a nekonečně zábavné akci. V Neocore si však řekli, že podobný přístup je zastaralý, a zkusili si namixovat své vlastní kombo, které bohužel moc nezabíralo.

Herní svět je rozdělen na mise a zkušenosti získáváte za jejich plnění. Na rozdíl od jiných her se vám před očima za zabíjení nenaplňuje ukazatel postupu k dalšímu levelu. Namísto toho se na vás zkušenosti vysypou v souhrnné obrazovce, až když máte dorubáno. Tam se sice dozvíte, že se do čísla započítávají také padlí nepřátelé, ale protože nemáte ponětí, jak velkým dílem, v podstatě přicházíte o velkou část motivace k jejich zabíjení. Zkušeností je navíc obecně velice málo, což zpomaluje levelování, a tím ze hry vyprchá ten tolik návykový pocit zadostiučinění.

Vhodně zvolené nářadí

Podivně nastavená střídmost postihla také předměty, kterých padá z nepřátel ukrutně málo. Během mise si nezaplníte ani inventář, což ovšem nevadí, protože jej při výsadku nelze otevřít – případné lepší pracovní nástroje na sebe v akci nenavěsíte. Vyměnit meče, boltery, zbroje a další propriety můžete až po skončení mise. Takže ano, většina uspokojení a motivace navozené padáním lepšího vybavení je také fuč.

A tak vám nakonec zůstane jen ta akce, která nás naštěstí relativně bavila. Vaše postava sama o sobě nemá schopnosti, které byste si jinde odemykali v dovednostním stromu – různé skoky a speciální útoky se vážou k vybavení, které používáte. Tenhle druh kvéru umí tohle, s tímhle mečem zase dovedete tamto. Zbraň máte vždy primární a sekundární, během mise je můžete prohazovat, a hratelnost se tak udržuje alespoň částečně svěží. Nepřátel jsou hordy, ale zbraně jsou nastavené tak, aby si dokázaly poradit s velkými problémy. Takže byla likvidace vcelku příjemná.

Vidět nepřítele

Život ale docela komplikuje skutečnost, že některé dalekonosné schopnosti nefungují, pokud nemá postava ve výhledu přímou cestu k cíli. Kupříkladu fázový skok s mečem, který vás teleportuje k nepříteli a uštědří mu ránu, nefunguje, pokud vám v cestě brání třeba kráter nebo nějaká plocha, na kterou se nedá stoupnout. Problém je v tom, že jde většinou o obstrukce, které byste měli být schopní normálně překonat – drobnou propast přeletět a tak dál.

Když takovou schopnost použijete v nesprávnou chvíli, běží vaše postava obvykle až k nepříteli, nebo dokud nemá volnou cestu – a pak útok aktivuje. Mezitím se však do vás opírá střelba ze všech stran, což není úplně taktická cesta za vítězstvím.

Nové kolo

I když je akce místy zábavná, pomalé levelování a skoupost na předměty velice záhy změní herní zážitek v nudný grind. „Ještě jeden level a půjdu spát!“ se nekoná, protože jeden level může znamenat třeba tři mise, jejichž náplň osciluje mezi „zabij všechno, co se hýbe“ a „zabij všechno, co se hýbe, abys pak mohl kliknutím aktivovat terminál“. Bez jakéhokoliv vizuálního zadostiučinění z rostoucích statistik a hromadícího se lootu vyprchá z roky osvědčeného konceptu velice rychle kouzlo. V NeocoreGames se zkrátka pokusili znovu vynalézt kolo – a moc daleko na něm bohužel nedojeli.