Battletech

Verdikt
66

Těžkopádná tahová strategie, která při hraní umí pobavit, ale nikdy nenadchne. Táhne ji dolů především jednoduchost vítězné taktiky, pomalost tahů, technické chyby a nedostatek taktických možností spolu s nepříliš pestrými cíli misí.

Počítač

WindowsWindows

39,99 €Steam

Mac OS XMac OS X

39,99 €Steam

Další informace

Výrobce: Harebrained Schemes
Vydání: 24. dubna 2018
Štítky: sci-fi, mecha, tahová, taktická, strategie

Když jsme Battletech poprvé spustili, těšili jsme se na dokonalou strategicko-taktickou nirvánu. Vždyť kde lépe uplatnit různorodé taktiky než při bitvách obrovských strojů, kde by mělo záležet především na dobrém manévrování a umístění zásahů tak, abyste své nepřátele co nejvíce zničili? Se slzou v oku jsme vzpomínali na MechCommander, kde se konstantní boj proti přesile dal řešit spoustou vhodných manévrů, z každého ukořistěného mecha se člověk neuvěřitelně radoval, a hlavně každý z typů mechů měl své výhody, nevýhody a účel. Battletech sliboval být tím, kdo tuto radost opět přinese v moderních kulisách. Plnění slibu je ale mnohem těžší než letmé odkázání se na minulost.

Battletech se od MechCommandera odlišuje v první řadě tím, že nejde o realtime strategii, ale o tahovku ve stylu moderních XCOMů – což znamená, že se ve svém tahu buď můžete pohnout a zaútočit, pouze zaútočit, nebo se pohnout o dvojnásobnou vzdálenost. S tím, že pohyb je zde okořeněn o možnost skočit s pomocí trysek, což ale funguje úplně stejně jako normální pohyb, „jen“ je možné přeskočit kopec, či skočit s gustem nějakému tomu mechovi na hlavu. Příjemná novinka, ale co se hlavních mechanismů týče, nejde o nic, co byste neznali.

Co naopak zmínku zaslouží, je poměrně složitý systém vycházející ze původní deskové hry Battletech spočívající v možnosti cílit na jednotlivé části bojových robotů a pomalu „ukusovat“ jejich zbroj na kritických místech. Každý bojový stroj, jenž ve své podstatě připomíná člověka, má totiž několik zásahových zón, které pokrývá pancíř o určité tloušťce.

Rakety, lasery, konvenční balistické střely a další srandy se musí v první řadě prokousat pancířem a až pak začnou ubližovat dané části nepřátelského mecha – ať už je to zádový pancíř, část trupu, hlava nebo některá z končetin. Znamená to tedy, že by nemělo být jedno, z jaké strany na soupeře útočíte a na jakou konkrétní část se zaměříte: pokud vás třeba ohromně ohrožuje jedna ze zbraní, je logické, že se ji budete snažit zničit jako první.

Dvakrát miř, jednou pal

Jenže ouha: míření na specifickou část mecha je možné, jen pokud v bitvě nastřádáte dostatek „morálky“ a jde tak o speciální schopnost. V průběhu přestřelek tak budete většinou se svými mechwarriory (i těmi elitními, kteří se zaměří na co nejpřesnější střelbu) střílet jaksi naslepo a ovlivňovat budete jen to, z které strany budete na mechy útočit (zepředu/zezadu a zleva nebo zprava – s tím, že pancíř je logicky nejslabší vzadu). Konkrétní míření tak nakonec využijete jen výjimečně a s výjimkou útoku zezadu, který je jen obtížně proveditelný, je nejvýhodnější vzít do akce ty nejtěžší mechy, patřičně je vyzbrojit a pak do soupeřů bušit tak dlouho, dokud nepadnou.

Tuto taktiku by do jisté míry měl znemožňovat systém přehřívání mechů, kdy za přílišné využívání tepelně náročných zbraní, jako jsou hlavně lasery, by měla následovat kola, kdy nebudete tolik střílet, protože mech musí vychladnout. Zajímavý mechanismus v Battletechu poměrně funguje, nicméně platí také, že čím větší mech, tím více na něj můžete navěsit chladících systémů. A střety většinou nejsou tak dlouhé, abyste své mechy kvůli zvolené výbavě přehřáli k nepoužitelnosti.

Mechanismus jako takový ale do určité míry funguje a přidává k rozmýšlení třeba i tu vrstvu, že se v některém tahu rozhodnete nestřílet všemi zbraněmi. Co bohužel moc nefunguje, je fakt, že v mrazivých klimatech a ve vodě se stíháte chladit mnohem rychleji než třeba na poušti. Logicky byste tak měli měnit výzbroj svých mechů v závislosti na podnebí, abyste maximalizovali efektivitu.

Demontáž z bojových robotů a montáž jiné výbavy však trvá strašně dlouho a používání různých mechů do různých klimat si zase alespoň v začátcích a uprostřed hry nemůžete moc dovolit kvůli financím anebo nedostatku vašich oblíbených typů. Často tak skončíte s univerzálním naložením, které jednou pojede na hraně chlazení a podruhé budete pořád pálit vším, co máte. Na jednu stranu je to validní styl, na druhou jsme tak nějak čekali víc. Je to další položka z kategorie nenaplněného potenciálu.

Kymácející se mechové

Aspoň ale systém stability funguje dobře, a pokud na nějakého mecha na špatném terénu soustředíte palbu a ideálně jej trefujete do nohou, můžete jej povalit na zem. Čímž se samozřejmě zlepšuje šance jej trefit, a zároveň se zraňuje jeho pilot. Pokud tedy mech dostane přímý zásah do hlavy, nebo ho několikrát povalíte, je vyřazen z boje proto, že je mrtvý i jeho pilot.

Nicméně zpět k hybnosti: ta je velmi důležitá, neboť hlavní linií obrany v této hře není ani tak silný pancíř, ale spíše body uhýbání, které doplňujete právě sprinty, pohyby a skoky. Jakmile zůstanete stát na místě, soupeř má najednou mnohem lepší šanci vás trefit – a proto je neustálý pohyb důležitou taktickou stránkou celé bitvy. Zvláště, když má každý mech, který po bojišti trochu poletuje, 3 „úhybné manévry“ na jeden tah. Vzhledem k tomu, že po celou hru ovládáte skvadru maximálně čtyř mechů, dojdete k tomu, že jedinou nutnou taktikou je soustředit palbu vždy na jednoho bojového robota, trochu se u toho procházet, a ono to nějak dopadne.

Zřejmě si myslíte, že si děláme legraci, ale bohužel předchozí větu myslíme smrtelně vážně. Všechny taktické finesy se smrskávají do jediného: bušte vždy vším, co máte, do jednoho mecha a nenechte se rozhodit. Tato strategie vám přinese vítězství vždy a všude, kdežto utvoření nějakých „dvojiček“ mechů nepovede víceméně k ničemu – budete si připadat jako v nekonečné přestřelce dvou téměř nezranitelných oblud. Ze zajímavé hry s neotřelými mechanismy se tímto rychle stává nudné rozhodování, kterého nepřátelského robota rozšmelcujete jako prvního, se snahou přebíhat mezi různými lesíky a manažovat teplotu zbraní, případně někam umístit skrze speciální schopnost tu jednu jedinou rozhodující střelu.

Jasně, nějaké uspokojení z toho plyne a mozek úplně vypnout nemůžete, ale očekávaná strategická nirvána se prostě nedostaví. K té by pomohly mise, kdy třeba máte naplánovat přepadení konvoje a jeho ochranky spojené s plánováním a pečlivým cílováním. Místo toho nastupuje stereotyp, prostě soustředíte palbu na jednoho mecha, u toho ustupujete, pak se soustředíte na dalšího a tak dál a tak dál. Prostě tu chybí širší možnosti jakéhokoliv plánování.

Zapomeňte na taktiku

Vzhledem k funkčnosti této taktiky je pak validní také jít jen po těch nejtěžších robotech, navěsit na ně co nejvíce zbraní a pálit vším, čím se dá. Pomalu se sunoucí nepřátele stejně uvidíte hned, jak začnou představovat hrozbu a oni na oplátku uvidí vás. Ono ostatně naplánovat v takové ocelové bestii nějaký přepad nebo taktickou finesu je kapku ošemetné. Nicméně to, co člověk zažíval v MechCommanderu, v Battletechu prostě nezažije.

Zapomeňte na plánování různých přepadů, vylákávání těžkých mechů na rychlé průzkumníky nebo skenování okolí tím jedním Jennerem, co má scanner a dokáže odhalit ukryté nepřátelské jednotky. Zapomeňte na zaminování cesty, přivolání těžké artilerie nebo odpálení mostu. Zapomeňte na to, jak bylo důležité mít vyladěnou skvadru s těžkými, středními i lehkými mechy, kteří se v boji dobře doplňovali a lehoučcí mechové mohli díky své rychlosti zasadit třeba nečekanou ránu do vazu.

V Battletechu je něco takového nemožné a lehký mech je obtížný hmyz, který soustředěnou palbou většinou zničíte v průběhu jediného tahu – a díky možnosti na něj reagovat v rámci pravidel tahovky mu jeho rychlost není nic platná. Naprosto se tak ztrácí jeho význam v kontextu polní taktiky a to je prostě neodpustitelná ztráta jednoho z klíčových prvků.

Navzdory všem zvyklostem a preferencím musíme říct, že by více sedělo, kdyby se bitvy v Battletechu odehrávaly v reálném čase, a ne na tahy. Postihnout totiž výše zmíněné v tahovce jde jen obtížně, a pokud by to šlo, museli byste ovládat mnohem větší skvadru mechů, a hlavně by tu muselo hrát mnohem větší roli prostředí. A nesmělo by jít o boje obrněných bestií, ale spíše o jednotky, které se vzájemně mohou zničit několika málo ranami.

Pomalost a technické problémy

Místo obratné taktické hry tak působí Battletech dojmem těžkotonážního mecha v porcelánu: vše dlouho trvá, vše je založeno spíše na brutální síle než taktické finese a po cca 15 hodinách hraní už vás ani nic moc nepřekvapí. Dojem těžkopádnosti pak ještě podtrhují technické chyby a nedodělky: je neomluvitelné, že jednotlivé tahy jednotek běží na nadupané sestavě i několik desítek vteřin, animace se spouštějí tu dřív nebo později, a pokud má AI v bitvě kontrolovat více než 8 jednotek, můžete si v průběhu jejího tahu klidně jít uvařit kafe. A tahové přesuny mezi jednotlivými bitvami jsou nekonečné a zcela zbytečné.

Čekání na Godota pak ještě více připomínají jednotlivá intermezza na vesmírné mapě, kdy začnete ovládat svou skupinu žoldáků spíše strategicky. Můžete si tak vybírat, jaké mise a pro koho splníte, jakou odměnu si za to vyhandlujete, a rozhodovat třeba také o tom, co si v lodi vylepšíte, v jakém pořadí opravíte bojové mechy, nebo za jak dlouho je přezbrojíte, popřípadě za jak dlouho se vám uzdraví zranění piloti.

Čas ale samozřejmě nemusíte utrácet jen tak zbůhdarma, protože po nabrání jednotlivých kontraktů často cestujete dvacet a více dní na cílovou planetu. Všechno se stane jaksi v pozadí, a vy pak jen často zíráte na animace, jak loď někam letí, pak skáče mezi planetami, zase letí… Ideální prostor na to přečíst si pár kapitol z knížky, věřte nám!

Battletech není nijak hroznou hrou a v jádru baví jak základní mechanismy bitev, tak hlavně stavění různých mechů a jejich ověšování zbraněmi. Musíme ale na rovinu přiznat, že jsme čekali podstatně víc. Dostali jsme totiž jen rozhrkanou, technicky nedoladěnou, těžkopádnou a hlavně jednoduchou tahovku, která nenabízí dostatek možností na kreativní řešení herních situací a nijak vás do velkého taktizování nenutí. S chutí si raději znovu pustíme vynikající XCOM 2: War of the Chosen, než abychom po dohrání kampaně s průměrným příběhem (ne, proklamovaná „Hra o trůny ve vesmíru“ se vážně nekoná) pokračovali v objevování vesmíru Battletechu. A přitom je jeho potenciál tak velký…