XCOM 2

Verdikt
90

Nářez, ve všech významech tohoto slova. Když budete chtít, dostanete nasekáno. Bude to výprask od kandidáta na hru roku a budete si přát, aby nikdy nekončil.

Počítač

WindowsWindows

49,99 €Steam

Mac OS XMac OS X

49,99 €Steam

LinuxLinux

49,99 €Steam

Další informace

Výrobce: Firaxis Games
Vydání: 5. února 2016
Štítky: taktická, sci-fi, tahová, rpg, strategie

XCOM od Firaxis samozřejmě není X-Com od Gollopa & spol., a navíc jím být nepotřebuje: společný koncept provozu tajné organizace, vysílající oddíly vojáků do boje s mimozemskou invazí, získal svůj vlastní, moderní ráz, aniž by se zbavil původní chytlavosti. „Terrific job“ samozřejmě neznamená, že šlo o perfektní hru, naopak. XCOM byl ve zpětném zrcátku spíš opatrný nadhoz, jak mainstreamu nabídnout týmovou tahovku, a teprve dvojka z něj odpaluje homerun.

Policejní stát

Jenom vám nejdřív tou samou pálkou rozmlátí sny snované vítězstvím v předchozí hře, případně datadisku Enemy Within. Prvotní invaze byla prachobyčejným předvojem, a když si nás mimozemšťané oťukali a seznali, že nedáme své teplokrevné kůže zadarmo, donesli účet.

Svým způsobem byl milosrdný: na Zemi vznikla dystopie, ve které se spořádaní občané dočkali zdravotních výdobytků genové terapie, provozované laskavými návštěvníky. „Spořádanost“ tu však znamená bezmeznou poslušnost a vystříhání se otázkám stran podstaty režimu, který planetu ovládl. Odkud jsou všechny ty burgery, když do masokombinátů nikdo nenaváží krávy? Co se s vámi stane, když vstoupíte do služeb Adventu, vojenské síly, dohlížející na veřejný pořádek? A proč se sakra ti teroristé z Xcomu odmítají vzdát svého emzáckou krví zbroceného koníčku?

Kdysi hrdá organizace přestála dvacet let zoufalého vzdoru a přeskupila se do partyzánského odboje, kterému ale až teď svitla jakási naděje. V úvodní misi osvobodí klíčovou postavu budoucího obratu – vás. Jakožto velitel/-ka celého projektu se vracíte na scénu po dovolené v podezřelé mimozemské nádrži a nepochybujte o tom, že před vámi čeká setsakra velký kus práce.

Snad aby simulovali dezorientaci člověka, naloženého dvě dekády v emzáckém láku, zahltí vás tvůrci hned zkraje přepracovaným systémem globální mapy. Ten se váže ke skutečnosti, že základna Xcomu je nově zabydlená na sestřelené mimozemské lodi a tedy mobilní. Zároveň má cosi jako domovské letiště, poskytující různé bonusy a možnost najímat vědce, inženýry a zkušenější vojáky.

Jinak můžete základnu provozovat a zvelebovat kdekoli ve světě, rozparcelovaném na oblasti, ve kterých musíte nejprve navázat spojení s tamními odbojáři. Po odemčení oblasti se vám v ní zpřístupní různé události a hlavně mise, sabotující tajemný projekt Avatar. Naplněním jeho ukazatele hra končí a E.T. už nevolá domů, protože je doma tady. Jasné?

Damoklův meč

Na obrazovce panuje zprvu zmatek: kam letět a proč? A proč nejde letět sem? A kde seženu tohle? A jak odemknu támhleto? Mapa není moc intuitivní, ale to nebyly ani ovládací ikony původního Enemy Unknown, a jaká s nimi byla legrace! Kampaň proti Avataru, jejíž valnou část trávíte zjišťováním, o co u všech čertů jde, formuje páteř hry. Nejenom, že živí nějaké to základní napětí, ale především vás nutí neustále balancovat priority.

Základnu je třeba rozšiřovat, to znamená čistit zaneřáděné paluby lodi a stavět na nich jednotlivá zařízení od důstojnické školy po experimentální laboratoř. Rozšiřovat ale musíte také sítě svých odbojářských kontaktů. Jenže všechno stojí čas! Potřebujete se zkontaktovat s povstalci v nové oblasti? Počítejte s pár dny zabitými dřepěním na daném místě. Potřebujete tam postavit vysílač, aby se vám usnadnil přístup k oblastem navazujícím? Vyhraďte si rovnou týden, který nemáte.

Na zeměkouli, sevřené v emzáckých klepetech, protistrana nespí. Kromě konstantní práce na projektu Avatar podnikají mimozemšťané genocidní výpady proti povstaleckým enklávám a plánují řadu vedlejších lumpáren, jejichž naplnění vám může solidně zkomplikovat už tak dost nabitý program. Vaši základnu například začne nahánět UFO, takže máte ztížený prostor k přesunům po mapě, a když si vzájemně překřížíte cesty, čeká vás sestřel a obrana základny. Jindy dostanete na krk měsíční zásobu chryssalidů, opepřujících každou misi. Nebo vám hra mise osází nepřáteli, kterým říká „bez tváře“, a vězte, že mít s nimi co do činění především tam, kde pospícháte zachránit co možná nejvíc civilistů, je čirá radost.

Bojiště: Země

Dynamika kampaně plynule přetéká do dění v misích. Jako za starých časů: bez mapy není adekvátní boj a bez boje to na mapě brzo zabalíte. Opět do něj posíláte nejprve kvarteto a později až šestici vojáků, kteří si to na tahy rozdají s nepřátelskou přesilou. A budou umírat.

Už na základní obtížnost hra o stupeň přitvrdila a vaše jednotky jsou minimálně prvních deset hodin otloukánci, se kterými zametou psychickými silami vládnoucí sectoidé i řadové gumy ve službách Adventu. Až vám jeden z nich na padesát metrů a první dobrou sejme vypiplávaného geroje, ještě si s láskou vzpomenete na švidrooké stormtroopery z Hvězdných válek. Individuální mise přitvrdily, ale do kategorie geniálních je posouvá přepracovaný generátor map a zcela nové animace, se kterými bojiště ožívají do dříve netušené parády.

Tiše a ochotně

Veškeré prostředí je zároveň zničitelné, to znamená třísky a výbuchy a šířící se oheň a pozor, hroutí se dům! V pokročilých fázích hry, kdy výzkum odemkne pulzní pušky, plamenomety a plazmové granáty, jsou bojiště během chvilky veletrhem částicových efektů a těl, metaných vzduchem. Virtuální fyzika sice objekty necupuje úplně věrohodně, ale přimhouřené oko si s tím bohatě vystačí a taktika jakbysmet.

Jak se to s ní ve dvojce má? Vše zůstává až na dvě výjimky při starém, ale výjimky jsou to prvotřídní. První: do většiny misí skáčete s celým týmem inkognito a máte tak na své straně moment překvapení. Druhá: funkce overwatch, tedy číhání na pohyb nepřítele, dostala rozum a vojáci už nevysypou vše na první zahlédnutý cíl, který se pohne.

Obě úpravy dávají misím podstatně rafinovanější dynamiku. Dokud nenakráčíte do vyznačeného zorného pole patrolujících nepřátel a hackovatelných hlídkových stožárů, můžete svými jednotkami pohybovat bez toho, aby je někdo obtěžoval střelbou. V kombinaci s číhanou vzniká hřiště pro přepady a další úlisné manévry. Dejme tomu, že vám někde tiká odpočet zásilky, ke které se potřebujete dostat než se sama zničí. Zatímco jádro vašeho výsadku necháte, aby se kočkovalo s emzáky, zkušení rangeři (u kterých máte odemčenou schopnost zůstat skrytí i po prvotním odhalení jednotky) pronikli k cíli a jen co ho uzmou, můžete s nimi vrazit protivníkovi do týlu.

Nebo byste se snad raději s ukrytým psionikem proplížili na druhý konec mapy a „půjčili“ si odtamtud emzácký kodex, teleportující se bestii se schopností se množit dělením? Jak je ctěná libost! V misích, které nevyžadují kompletní vyhlazení nepřátelského lineupu, se díky skrytému pohybu klidně vyhnete polovině nepřátel a jenom jim zamáváte z evakuačního bodu, zatímco jindy k němu budete pospíchat s hořícím troskami a davem berserkerů v zádech.

Na ramenech gigantů

Jakkoli bývají pokračování sázkou na jistotu, ve Firaxis názorně předvedli, že jednak naslouchají svým hráčům, ale především svému šestému designérskému smyslu. Rozhodnutí vylámat organizaci v názvu hry z kořenů a postavit celý koncept obrany Země na hlavu bylo tím nejlepším, jaké mohli udělat.

Poučení? I staré psy lze naučit novým kouskům, to za prvé. Za druhé – cynismus tváří v tvář firmě, která zkouší v roce 2016 prodat mainstreamovému hráči velice tuhou, na počítačový trh omezenou tahovou strategii, není na místě. Ale nejvíc by se slušelo ocenit, kdyby si z druhého Xcomu nejenom ostatní vývojáři, ale především hráči odnesli vědomí, že legendě se lze vyrovnat i bez otrockého kráčení v jejích stopách.