ArcaniA

Verdikt
68

ArcaniA: Gothic 4 není vůbec špatnou hrou. Nepřehoupla se sice přes laťku očekávání a fanouškům předchozích dílů bude připadat hloupá a omezená. Pokud ale budete mít chuť přimhouřit oko nad herními nedodělky a chybami, můžete si užít poctivou, byť jednoduchou RPG zábavu v pohledných kulisách.

Další informace

Výrobce: Spellbound Entertainment
Vydání: 12. října 2010
Štítky: fantasy, rpg

Série Gothic se po úspěchu prvního dílu v roce 2001 stala synonymem pro evropské hardcore RPG. Jeho vývojáři, německé studio Piranha Bytes, se drželi osvědčené receptury i ve dvou dalších dílech. Rok 2008 měl ale znamenat konec Gothicu. Vývojáři se nedohodli s distributorem (JoWood), který vlastní značku Gothic. Výsledkem byl paralelní vývoj dvou her.

Pirahna Bytes pokračovali v tom, co jim šlo nejlépe a udělali si vlastní RPG Risen. JoWood zase zapřáhl nové vývojářské studio Spellbound, aby mu připravilo oficiální čtvrtý díl. A výsledek? ArcaniA je spíš než pokračování pokus o reboot a nový přístup, který má ke značce Gothic přilákat nové hráče. A možná by se to vyvedlo lépe, kdyby vývojáři ze Spellboundu nezůstali jen na půli cesty.

Trnitá cesta bezejmenného hrdiny

První kroky ve hře by vám mohly připadat povědomé. Na krátkou chvíli se chopíte role krále Rhobara, což není nikdo jiný, než bezejmenný hlavní hrdina prvních tří dílů. Dobrý král Rhobar však během výpravy za sjednocení země zešílel. Věci už se daly do pohybu a válka za sjednocení je v plném proudu.

V tom okamžiku na scénu vstupuje nový bezejmenný hrdina, jehož největší starostí je v dané chvíli uhlídat ovce a získat povolení k sňatku od místního velkostatkáře. A jak kýčovitě úvodní scéna začíná, tak za pár chvil i končí. Idylická pohoda malé vesničky na břehu moře je tak průhledná, že si budete říkat, kdy už tu vesnici někdo vypálí, aby se měl hlavní hrdina komu mstít. Naštěstí pro vás to nebude trvat moc dlouho a nový hrdina se konečně vydá objevovat krásy Jižních ostrovů.

Grafika – polojasno

Některé postavy jsou vymodelované s úžasnou precizností, třeba ohyzdná šenkýřka Murdra. Jiným postavám se ovšem takové pozornosti nedostalo a jejich vzezření tomu odpovídá. Například mág Daranis, na kterého narazíte chvíli po setkání s šenkýřkou, vypadá, jako by mu někdo z obličeje odčaroval většinu polygonů. Nehezky lacině působí i recyklace modelů. Statkáře, který vám v prvním questu hry nechce dát svoji dceru, budete potkávat celý zbytek hry. Tu jako opilce v hospodě, jindy jako obchodníka, který vám dá nový úkol.

Je velká škoda, že grafiku shazuje nezanedbatelné množství hloupých chyb. Alespoň vás hra příliš neobtěžuje loadingy. Načítání dat se děje jen jednou za čas a vždy pro celou oblast, tedy žádné dodatečné nahrávání interiérů. No a fungující fyzika dnes ve hře asi nikoho nepřekvapí. I tak je ale pohled na zabitou potvoru, která se kutálí z kopce, k nezaplacení.

Za ručičku do lesíčka

Podle vývojářů bylo jednou z největších chyb Gothic 3 to, že hráči dostatečně neukazoval cestu dál a ten se tak ve velkém světě mohl cítit ztracený. Něco podobného vám v Arcanii opravdu nehrozí, hra je totiž striktně lineární a do další lokality se dostanete vždy až po splnění příslušných questových úkolů. Hra vám nedovolí uhnout z nalinkované cesty ani o píď, což místy působí nepatřičně omezujícím dojmem.

Není to samozřejmě špatný koncept a používá ho spousta her, které se chtějí soustředit na vyprávění příběhu a ne na sandboxovou volnost. Že bude mít pokračování série Gothic blíž k Fable než předchozím dílům by ale čekal jen málokdo. Ostatně v duchu jednoduchosti jsou vedené i dialogy. Jejich větvení většinou úplně chybí a váš výběr je omezen na možnost odkliknout jedinou nabízenou odpověď nebo dialog ukončit. Gothic na čtvrtou se nekoná.

Příliš do hloubky nejde ani systém vývoje postavy. Za každý level dostane váš hrdina přidělené tři body, které může investovat do jednoduchého stromu schopností. Investicí každého bodu se vám zvyšuje některá ze statistik. Ohnivá magie například zvyšuje rychlost doplňování many a sílu magie, ledová magie zase celkové množství many. Větev Přesnost ale zvyšuje jak účinnost střelných zbraní, tak i manu. Vaše postava tak vždy bude kombinací několika specializací. V každé větvi také najdete nové schopnosti, které se vám otevřou, když do ní nasypete dostatečný počet bodů.

Německý kýč

RPG ale nedělají jen hrátky se statistikami. Důležitá je atmosféra, kterou si ArcaniA buduje už od začátku, krom jiného i kouzelným hudebním doprovodem. Melodie i složení nástrojů perfektně zapadají do barevného fantasy světa a v každé situaci stylově podbarvují atmosféru světa, který občas připomíná podivný slepenec nijak nenavazujících lokací.

Pokud se nenecháte odradit lineárním stylem vyprávění příběhu, hra se vám odmění zajímavými questy. Herní úkoly jsou však atraktivní spíš kvůli svému příběhovému zasazení než vlastnímu provedení. V praxi se většinou jedná o variaci na pohádku o kohoutkovi a slepičce. Ve hře, která je až na výjimky striktně lineární, překvapivě najdete i sběratelské questy, které tak často vidíme u sandboxových her.

Když vás tedy v průběhu hry chytne chuť na prohledávání všech lokací, abyste našli poschovávané předměty a splnili si tak všechny questy, přijde vám vhod systém teleportů. Ty jsou rozházené po celém herním světě a aktivujete je jednoduše tak, že se k nim přiblížíte.

Inteligence je umělá

Velice podivné věci předvádí umělá inteligence nepřátel, ač by se mohlo zdát, že k tomu díky jednoduchému soubojovému systému nebude mít příležitost. Monstra prostě občas uprostřed boje zapomenou, proč se s vámi vlastně kočkují, seberou se a odejdou na místo, kde původně stála. Vůbec jim při tom nevadí, že jim střílíte do zad šípy a děláte z nich jehelníček.

Umělá inteligence NPC situaci příliš nevylepšuje, protože v podstatě neexistuje. Postavy buď jen stojí na místě, nebo pochodují v naprogramované smyčče. Když se vám náhodou stane, že se v zápalu boje vřítíte i s partičkou nepřátel mezi vesničany, nikdo z nich nehne brvou. Nepřátele je také ignorují a oni jsou nesmrtelní, takže proč se vzrušovat.

Jednoduchost - motto dne

Ovládání v soubojích se snaží být jednoduché, intuitivní a ve srovnání s předchozími díly je to jednoznačně krok k lepšímu. Ani tady se ale tvůrci nevyhnuli několika podivným designérským rozhodnutím. Souboje jsou logicky koncipovány hodně akčně a často se vám stane, že bojujete s několika nepřáteli najednou. Obzvlášť pokud bojujete na blízko, je z toho pořádná klikačka, ve které tlačítko pro kotoul několikrát za sebou stisknete, ani nevíte jak. A to je konec, protože právě pro kotoul má hra neuvěřitelně velký buffer a vy tak můžete jen nezúčastněně sledovat, jak se váš charakter místo boje válí nepřátelům pod nohama v dlouhé sérii kotrmelců.

To jen dotváří celkový dojem, který ArcaniA zanechává. Je to kvalitní akční RPG s výbornou atmosférou, questy se zajímavým pozadím a půvabným herním světem, které ztrácí body za nevyrovnanou kvalitu technického zpracování a občasnou designérskou lenost či spíše naivitu. Jisté však je, že hru nelze srovnávat s prvními třemi díly nebo Risen, tohle je prostě jiný druh RPG, stavěný použitím jednoduchých herních mechanismů na míru potřebám širšího hráčského publika.